فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

بررسی شبکه های فشار ضعیف و 20 کیلوولت و راههای پیشگیری از حوادث آنها

اختصاصی از فی ژوو بررسی شبکه های فشار ضعیف و 20 کیلوولت و راههای پیشگیری از حوادث آنها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

بررسی شبکه های فشار ضعیف و 20 کیلوولت و راههای پیشگیری از حوادث آنها


بررسی شبکه های فشار ضعیف و 20 کیلوولت و راههای پیشگیری از حوادث آنها

 

 

 

 

 

 

 

مقاله با عنوان بررسی شبکه های فشار ضعیف و 20 کیلوولت و راههای پیشگیری از حوادث آنها در فرمت ورد و شامل مطالب زیر می باشد:

حوادث ناشی از اینکه شبکه‌ها از دو نظر قابل بحث می‌باشد
خسارت سنگین که به تأسیسات
خسارات نیروی انسانی
جهت کاهش میزان خاموشی های قابل پیشگیری که خسارات جانی و مالی زیادی را در بر دارد موارد زیر توصیه می‌شود
میزان امپدانس بدن در ولتاژهای فشار ضعیف
آستانه های جریان
دریافت
رهایی
آستانه فلج تنفسی
آستانه تشنج قلبی
حدود ولتاژ بی‌خبر
بطور کلی چهار عامل بر روی شدت برق‌گرفتگی مؤثرند که عبارتنداز
چگونگی ایجاد اتصال زمین مطمئن و نقش آن در حفظ جان موجودات زنده و تأسیسات الکتریکی
اثر درجه حرارت روی مقاومت مخصوص زمین
اندازه‌گیری مقاومت اتصال زمین
روشهای کاهش مقاومت اتصال زمین
مصالح مورد نیاز اتصال زمین
میله‌های اتصال زمینی (مسی)
کاربردهای انتقال زمین در جلوگیری از زیانهای صاعقه
اتصال زمین در خطوط انتقال و توزیع
چگونگی شنیدن صدا:
پارامترهای صوت


دانلود با لینک مستقیم


بررسی شبکه های فشار ضعیف و 20 کیلوولت و راههای پیشگیری از حوادث آنها

پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها

اختصاصی از فی ژوو پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها


پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر،  و کاربرد آنها

دانلود پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر،  و کاربرد آنها با فرمت ورد و قابل ویرایش تعداد صفحات 140

دانلود پایان نامه آماده

چکیده

در این پایان نامه سعی بر این است که آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر و نیز چند نمونه از کاربرد آنها مورد بررسی قرار گیرد. هر آتاماتون سلولی عبارت است از یک سیستم گسسته که بصورت شبکه ای منظم از سلولها بوده و هر سلول آن در بازه های زمانی گسسته برطبق رفتار همسایگانش، تغییر حالت می دهد. آتاماتون یادگیر نیز آتاماتونی است که طبق یک الگورتیم یادگیری و نیز تعامل با محیط، می تواند برداشتهای خود را از محیط بروز کند. در این پروژه سعی شده با معرفی مدل مخفی مارکوف، نوعی از الگوریتمهای تناظر بین دو گراف و نیز ارائه کد منبع تعدادی از برنامه های شبیه سازی، نمونه هایی از کاربردهای گوناگون این دو مفهوم (آتاماتون سلولی و آتاماتون یادگیر) معرفی شود.

 

فهرست مطالب
عنوان    صفحه
1- مقدمه    
1-1-مقدمه    
2- آتاماتون سلولی    
2-1- مقدمه    
2-2- تاریخچه آتاماتون سلولی    
2-3- ساده ترین آتاماتون سلولی    
2-4- آتاماتون سلولی معکوس پذیر    
2-5- آتاماتون سلولی Totalistic    
2-6- استفاده از آتاماتون سلولی در علوم پنهان شناسی    
2-7- آتاماتونهای وابسته    
2-8- آتاماتون سلولی در طبیعت    
2-9- خلاصه        
3-آتاماتون یادگیر    
3-1- مقدمه    
3-2-محیط    
3-2-1-تعریف محیط از دیدگاه منطقی    
3-2-1-1- موجودیتهای محیط منطقی    
3-2-2- رده بندی محیط از دیدگاه خروجی آن    
3-3- آتاماتون    
3-3-1- چگونگی عملکرد آتاماتون    
3-3-2- رده بندی آتاماتون بر اساس تابع گذار و تابع خروجی    
3-3-2-1- آتاماتون قطعی    
3-3-2-2- آتاماتون تصادفی    
3-3-2-3- مثالی از آتاماتون قطعی    
3-4- اتصال بازخوردی بین محیط و آتاماتون    
3-5- آتاماتون با ساختار ثابت و آتاماتون باساختار متغیر    
3-5-1- آتاماتون یادگیر با ساختار ثابت    
3-5-1-1- آتاماتون یادگیر دو حالته (L2,2)    
3-5-1-2- آتاماتون حافظه دار – با دو عمل Testline))    
3-5-1-3- آتاماتون حافظه دار-با بیش از دو عمل Testline))    
3-6- خلاصه    
4-تعریف مدل مخفی مارکوف    
4-1- مقدمه    
4-2- تعریف مدل مخفی مارکوف    
4-3- فرضیات در تئوری HMM    
4-4- سه مسأله مبنایی در HMM:     
4-4-1 مساله تخمین و الگوریتم مورد استفاده     
4-4-2- مسأله رمزگشایی و الگوریتم Viterbi:    
4-4-3- مسأله یادگیری    
4-5- معیار Maximum Likelihood (ML):    
4-5-1- روش Baum-Welch     
4-5-2- روش Gradient base    
4-5-2-1- گذارهای احتمالاتی در Gradient    
4-6- احتمال مشاهدات در Gradient    
4-6-1- معیار Maximum Mutual Information (MMI)    
4-7- خلاصه    
5- حل مسائل تناظر گرافها و آتاماتون های یادگیر    
5-1- مقدمه    
5-2- استفاده‌ از آتاماتون یادگیر برای تناظر بین دو گراف    
5-2-1- ساختن گراف‌های تصادفی    
5-2-2- آتاماتون یادگیر و تناظر دو گراف    
5-2-2-1- استفاده‌ از اتصال‌های مشابه Tsetline
به عنوان آتاماتون مهاجرت اشیاء    
5-3- نتایج شبیه‌سازی‌های مختلف برای آتاماتون Tsetline    
5-4- خلاصه    
6- نمونه برنامه های کاربردی شبیه ساز آتاماتون های سلولی    
6-1- مقدمه    
6-2- برنامه pattern matching    
6-2-1- ارائه source code برای  برنامه pattern matching    
6-3- برنامه پیاده سازی game of life توسط conway     
6-3-1- ارائه source code برای برنامه conway     
6-4- برنامه شبیه سازی آتاماتون سلولی    
6-4-1- ارائه source code برای برنامه midi sampler     
6-5- پیاده سازی conway بصورت trap door     
6-5-1- ارائه source code برای trap door     
6-6- پیاده سازی conway بصورت population     
6-6-1- ارائه source code برنامه population    
6-7- پیاده سازی یک نمونه آتاماتون سلولی خاص یک بعدی و دو حالته     
6-7-1- ارائه source code برای آتاماتونی یک بعدی و دو حالته    
6-8- برنامه تجسم و creatur sampler    
6-8-1- ارائه source code برای برنامه creatur sampler     
6-9- پیاده سازی دو بعدی Conway    
6-9-1- ارائه  source code    
6-10- پیاده سازی یک آتاماتون سلولی دو حالته و دو بعدی عمومی    
6-10-1 ارائه  source code     
6-11- برنامه شکار رنگهای Dave    
6-11-1 ارائه source code برنامه dave    
6-12 خلاصه    
ضمیمه    
قسمت اول     
قسمت دوم    
قسمت سوم    
قسمت چهارم    
منابع    



دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها

بررسی روابط مشترک معماری و موسیقی و تأثیر گذاری آنها بر هم

اختصاصی از فی ژوو بررسی روابط مشترک معماری و موسیقی و تأثیر گذاری آنها بر هم دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

بررسی روابط مشترک معماری و موسیقی و تأثیر گذاری آنها بر هم


بررسی روابط مشترک معماری و موسیقی و تأثیر گذاری آنها بر هم

 

 

 

 

 

 

 

تعداد  صفحات :   43
فرمت فایل: word(قابل ویرایش)  
 فهرست مطالب:

چکیده........................................................................................................................2
فصل اول:
مقدمه.....................................................................................................................3
فصل دوم:
ادبیات تحقیق..........................................................................................................4
فصل سوم:
نتایج
نقل معماری از دیدگاه معماران................................................................................6
نقل موسیقی از دیدگاه موسیقیدان ها.......................................................................7
آفرینش مفهوم در موسیقی......................................................................................10
آفرینش مفهوم در معماری.......................................................................................21
پیوند ها و اشتراکات................................................................................................30
فصل چهارم:
نتیجه گیری...........................................................................................................
فصل پنجم:
فهرست منابع و مراجع......................................................................................

مقدمه:
جستجوی عوامل مشترک هنرها خود یکی از روشهایی است که میتواند تأثیرپذیری هنرها از یکدیگر را آگاهانه افزایش دهد و ابتکارات تازه ای سبب شود در این مقاله به وجود اشتراک و ارتباط  دو عرصه از هنر یعنی معماری و موسیقی  پرداخته شده است. در اینجا به خواص صوت که عبارتند از نیرو یا شدت، سنگینی، کشش، اوج و... می پرداریم.این خواص درمعماری نیز مورد بررسی قرار گرفته است.
مسأله تحقیق:   معماری و موسیقی دارای فاکتورهای مشترک و تاثیر بر همدیگر هستند.
موضوع تحقیق:  بررسی روابط مشترک معماری و موسیقی و تأثیر گذاری آنها بر هم
پرسش تحقیق:  آیا معماری و موسیقی به عنوان دو رشته هنری بر هم تأثیر گذارند ؟
اهداف تحقیق:  1- بررسی معماری و مفهوم آن
                         2- بررسی موسیقی و مفهوم آن
                        3- بررسی عوامل مشترک این دو      
                        4- بررسی نحوه تأثیر گذاری آنها با توجه به اشتراکات
روش  جمع آوری اطلاعات :
1-    کتابخانه( یادداشت برداری ،خلاصه کردن مطالب با ذکر منبع برای استفاده در بخش ادبیات تحقیق)
2-     اینترنت (استفاده از سایت های مرتبط)
پیشینه تحقیق :
ایانیس زناکیس معمار و موسیقیدان در سال 1976 کتابی با عنوان "موسیقی معماری
 Musique Architecture" به بررسی پیوند بین دو حوزه خلاقه معماری و موسیقی پرداخته است. این کتاب مجموعه مقالاتی است شامل نظریه های زناکیس .او در این کتاب نظریه ای نو برای ساختن یک شهر نمونه موسیقی ارائه داده است.
کتاب موسیقی معماری از سه بخش تشکیل شده است : 1-  موسیقی
                                                                               2-   معماری
                                                                              3-  موسیقی معماری
   معماران بر این باورند که ابزاری که برای نمایاندن فضای ساخته شده در اختیار دارند برای چنین امری کامل و کافی نیست ؛ همچنان که همین ابزار ، برای بازآفرینی آن چه در تصور دیگران بوده و برای ما باید به عین درآید ، نارسایی هایی اساسی دارد . معماران ، برای نمایاندن فضای کالبدی ای که می بینند یا دیده اند ، از تخته رسمی استفاده می کنند که حجم ها را به وسیله مقاطع و نماهایی چندگونه که مکمل یکدیگرند و در مقیاس هایی مترتب و مکمل روی صفحـه کاغذ یا روی صفحـه « ویدئو » - خواه بـه سکـون و خواه به حرکت – نشان می دهد و از دیدگاه هایی محدود متظاهر می کند . در حقیقت امر ، صفحه ای بی رنگ بی هیچ گونه حافظه و خاطره ، اما منقوش به خطوطی با نسبت ها و اندازه هایی قرار داده شده ، می خواهد نمایانگر فضایی شود که به غنایی بیش وجود دارد یا در راه به وجود آمدن است .
   معماران می توانند ، با « دیدن » ابزاری که گفتیم ، بعضی از ویژگی های معمارانه فضای کالبدی یا فضای ساخته شده مورد نظر را بازشناسند و ، از راه سخن ، به دیگران بازشناسانند . در کتاب های تاریخ و مجله های نقد و بررسی معماری بسیارند مواردی که خواننده را از راه یک یا چند تصویر ارایه شده به درون مباحثی گونا گون می برند : از تدابیری که در زمینه آهنگ حرکت و ترتیب منظرها اتخاذ شده تا ارتباطاتی که تعیین کننده شیوه کاربری فضا به شمار می روند و جز این ها . دیگران اما ، با دیدن نقشه های یک بنا و با شنیدن توصیف های آن ، موفق نمی شوند به جامعیت اندیشه ها و به رمز و راز ساختمانی که با این ابزار نمایانده می شود پی برند و همیشه هاله هایی از ابهام گرداگرد تصویری که می خواهد وضعیتی عینی را از ذهنی به ذهن دیگر انتقال دهد ، حایل میان معمار و غیرمعمار ، وجود دارند . به کوتاه سخن این که معماران هنوز ابزارهایی کامل و کافی کـه برای بازشناسی فضای معماری لازم است در دست ندارند ؛ و البته این ، موضوعی شناخته شده به شمار می آید ، به آن حد که گفت و شنود در زمینه اش را می توان از بدیهیات شمرد . معماران شمار قابل توجهی از ویژگی های فضای معماری را می شناسند که قادر به نمایان داشتن آن ها از راه تصویر نیستند و می دانند که رنگ و سایه ، تعدد نقشه ها به مقیاس های گونا گون و ترسیم های پرسپکتیو ، تجهیز صفحه کاغذ – مونیتور ، عناصر نمادین و ارایه ماکت ... نمی توانند ، آن چه را که باید ، بنمایانند .
موسیقی سازان و نقل موسیقی
   چنین به نظر می رسد که موسیقی دانان – موسیقی سازان توانسته اند به ابزاری مجهز شوند که قادر است موسیقی را ، از ذهنی دیگر – از موسیقیدانی به موسیقیدانی دیگر – انتقـال دهد ؛ گفته می شود کـه نت نویسی و نت خوانی به برقراری این ارتبـاط تحقـق می بخشند . نگاهی به شمار ویژگی هایی که موجودیت و هویت یک قطعه موسیقی را باز می شناسانند و دقت به تعاریف فنی آن ها می توانند نشان دهند که در دنیای موسیقی ، چیزی نیست که بتواند « شنیده » شود اما نتواند ، از طریق آوانویسی – چه فونتیک و چه فونمیک و چه این هر دو به کمک یکدیگر – به شخص دیگری انتقال یابد و حتی توسط آن دومی تکرار شود .
   لازمه قبول چنین فرضیه ای آن است که از پیش قبول کرده باشیم که موسیقی محصول یا فراورده ای است که از دیدگاه روان شناسی علمی و از دیدگاه مردم شناسی فرهنگی و به کمک ابزارهای فنی خاصی که تا امروز انسان ها ابداع کرده اند ، می تواند بازآفرینی شود ؛ بازشناخته آید و بازشناسانده شود . و شرط درست و جایز دانستن طرح این نکته آن است که قبول کنیم ، بازآفرینی یک قطعه موسیقی بازشناخته شده و به کمک تمامی ابزارهای فنی تا امروز موجود و بازشناسانیده شده می تواند قرین با توفیق نباشد و این عدم توفیق می تواند نه به سبب ناتوانی فنی – هنری بازآفریننده آن ، بلکه به سبب نارسایی هایی باشد که در روند شناخت به منظور بازشناسانیدن وجود داشته اند .
با عنوان داشتن این اصل که معماری همانند موسیقی ( گرچه با تفاوتی چشمگیر نسبت به یکدیگر ) نمی تواند به کمال – از دیدگاه فراگیری که می توانیم علمی اش بخوانیم – بازشناخته شود ، خواهیم توانست خود را در طول این گفت و شنود از قیدوبندهایی که متعارف اند و قراردادی و آکادمیک بیرون بریم تا به مطالبی فرای آن رسیم . اما پیش از این ، یادآوری چند نکته را بیجا نمی یابیم :  
نخست : نت نویسی به منظور بازآفرینی موسیقی را ، بی گذر از جوّ موسیقایی و محیط
فرهنگی خاصی که برانگیزاننده آفرینش موسیقی بوده اند ، کافی نمی دانیم .
دوم : قبول می کنیم که محیط فرهنگی و انگیزه هایی که به آفرینش یک قطعه موسیقی  
کمک کرده اند ، در گزینش ویژگی های خاصی برای نغمه و قطعه ای که ساخته شده ، می توانسته اند اثرگذاری ای الزاماً مستقیم نداشته باشند ؛ به این ترتیب ، به وجود دو موجودیت پیوسته و وابسته ، یعنی فرهنگ محیطی و محتوای هنری موسیقی اشاره می کنیم.
سوم : بی در نظر گرفتن بار ارزشی خاصی که برای یک اثر موسیقایی قایلیم ، وجود
پیوندی مستقیم یا وابستگی بیشتری را میان فراورده موسیقایی و بهره وری کنندگان از فراورده های موسیقایی در جوامع اولیه می یابیم و ، برعکس ، فاصله ای بیشتر یا پیوستگی کمتری را برای آثار موسیقایی که بیشتر متکی بر روش های علمی و بر یافته های فنون پیشرفته اند ، می یابیم .


دانلود با لینک مستقیم


بررسی روابط مشترک معماری و موسیقی و تأثیر گذاری آنها بر هم

پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها

اختصاصی از فی ژوو پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها


پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر،  و کاربرد آنها

دانلود پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر،  و کاربرد آنها با فرمت ورد و قابل ویرایش تعداد صفحات 140

دانلود پایان نامه آماده

چکیده

در این پایان نامه سعی بر این است که آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر و نیز چند نمونه از کاربرد آنها مورد بررسی قرار گیرد. هر آتاماتون سلولی عبارت است از یک سیستم گسسته که بصورت شبکه ای منظم از سلولها بوده و هر سلول آن در بازه های زمانی گسسته برطبق رفتار همسایگانش، تغییر حالت می دهد. آتاماتون یادگیر نیز آتاماتونی است که طبق یک الگورتیم یادگیری و نیز تعامل با محیط، می تواند برداشتهای خود را از محیط بروز کند. در این پروژه سعی شده با معرفی مدل مخفی مارکوف، نوعی از الگوریتمهای تناظر بین دو گراف و نیز ارائه کد منبع تعدادی از برنامه های شبیه سازی، نمونه هایی از کاربردهای گوناگون این دو مفهوم (آتاماتون سلولی و آتاماتون یادگیر) معرفی شود.

 

فهرست مطالب
عنوان    صفحه
1- مقدمه    
1-1-مقدمه    
2- آتاماتون سلولی    
2-1- مقدمه    
2-2- تاریخچه آتاماتون سلولی    
2-3- ساده ترین آتاماتون سلولی    
2-4- آتاماتون سلولی معکوس پذیر    
2-5- آتاماتون سلولی Totalistic    
2-6- استفاده از آتاماتون سلولی در علوم پنهان شناسی    
2-7- آتاماتونهای وابسته    
2-8- آتاماتون سلولی در طبیعت    
2-9- خلاصه        
3-آتاماتون یادگیر    
3-1- مقدمه    
3-2-محیط    
3-2-1-تعریف محیط از دیدگاه منطقی    
3-2-1-1- موجودیتهای محیط منطقی    
3-2-2- رده بندی محیط از دیدگاه خروجی آن    
3-3- آتاماتون    
3-3-1- چگونگی عملکرد آتاماتون    
3-3-2- رده بندی آتاماتون بر اساس تابع گذار و تابع خروجی    
3-3-2-1- آتاماتون قطعی    
3-3-2-2- آتاماتون تصادفی    
3-3-2-3- مثالی از آتاماتون قطعی    
3-4- اتصال بازخوردی بین محیط و آتاماتون    
3-5- آتاماتون با ساختار ثابت و آتاماتون باساختار متغیر    
3-5-1- آتاماتون یادگیر با ساختار ثابت    
3-5-1-1- آتاماتون یادگیر دو حالته (L2,2)    
3-5-1-2- آتاماتون حافظه دار – با دو عمل Testline))    
3-5-1-3- آتاماتون حافظه دار-با بیش از دو عمل Testline))    
3-6- خلاصه    
4-تعریف مدل مخفی مارکوف    
4-1- مقدمه    
4-2- تعریف مدل مخفی مارکوف    
4-3- فرضیات در تئوری HMM    
4-4- سه مسأله مبنایی در HMM:     
4-4-1 مساله تخمین و الگوریتم مورد استفاده     
4-4-2- مسأله رمزگشایی و الگوریتم Viterbi:    
4-4-3- مسأله یادگیری    
4-5- معیار Maximum Likelihood (ML):    
4-5-1- روش Baum-Welch     
4-5-2- روش Gradient base    
4-5-2-1- گذارهای احتمالاتی در Gradient    
4-6- احتمال مشاهدات در Gradient    
4-6-1- معیار Maximum Mutual Information (MMI)    
4-7- خلاصه    
5- حل مسائل تناظر گرافها و آتاماتون های یادگیر    
5-1- مقدمه    
5-2- استفاده‌ از آتاماتون یادگیر برای تناظر بین دو گراف    
5-2-1- ساختن گراف‌های تصادفی    
5-2-2- آتاماتون یادگیر و تناظر دو گراف    
5-2-2-1- استفاده‌ از اتصال‌های مشابه Tsetline
به عنوان آتاماتون مهاجرت اشیاء    
5-3- نتایج شبیه‌سازی‌های مختلف برای آتاماتون Tsetline    
5-4- خلاصه    
6- نمونه برنامه های کاربردی شبیه ساز آتاماتون های سلولی    
6-1- مقدمه    
6-2- برنامه pattern matching    
6-2-1- ارائه source code برای  برنامه pattern matching    
6-3- برنامه پیاده سازی game of life توسط conway     
6-3-1- ارائه source code برای برنامه conway     
6-4- برنامه شبیه سازی آتاماتون سلولی    
6-4-1- ارائه source code برای برنامه midi sampler     
6-5- پیاده سازی conway بصورت trap door     
6-5-1- ارائه source code برای trap door     
6-6- پیاده سازی conway بصورت population     
6-6-1- ارائه source code برنامه population    
6-7- پیاده سازی یک نمونه آتاماتون سلولی خاص یک بعدی و دو حالته     
6-7-1- ارائه source code برای آتاماتونی یک بعدی و دو حالته    
6-8- برنامه تجسم و creatur sampler    
6-8-1- ارائه source code برای برنامه creatur sampler     
6-9- پیاده سازی دو بعدی Conway    
6-9-1- ارائه  source code    
6-10- پیاده سازی یک آتاماتون سلولی دو حالته و دو بعدی عمومی    
6-10-1 ارائه  source code     
6-11- برنامه شکار رنگهای Dave    
6-11-1 ارائه source code برنامه dave    
6-12 خلاصه    
ضمیمه    
قسمت اول     
قسمت دوم    
قسمت سوم    
قسمت چهارم    
منابع    



دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها

پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها

اختصاصی از فی ژوو پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها


پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر،  و کاربرد آنها

دانلود پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر،  و کاربرد آنها با فرمت ورد و قابل ویرایش تعداد صفحات 140

دانلود پایان نامه آماده

چکیده

در این پایان نامه سعی بر این است که آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر و نیز چند نمونه از کاربرد آنها مورد بررسی قرار گیرد. هر آتاماتون سلولی عبارت است از یک سیستم گسسته که بصورت شبکه ای منظم از سلولها بوده و هر سلول آن در بازه های زمانی گسسته برطبق رفتار همسایگانش، تغییر حالت می دهد. آتاماتون یادگیر نیز آتاماتونی است که طبق یک الگورتیم یادگیری و نیز تعامل با محیط، می تواند برداشتهای خود را از محیط بروز کند. در این پروژه سعی شده با معرفی مدل مخفی مارکوف، نوعی از الگوریتمهای تناظر بین دو گراف و نیز ارائه کد منبع تعدادی از برنامه های شبیه سازی، نمونه هایی از کاربردهای گوناگون این دو مفهوم (آتاماتون سلولی و آتاماتون یادگیر) معرفی شود.

 

فهرست مطالب
عنوان    صفحه
1- مقدمه    
1-1-مقدمه    
2- آتاماتون سلولی    
2-1- مقدمه    
2-2- تاریخچه آتاماتون سلولی    
2-3- ساده ترین آتاماتون سلولی    
2-4- آتاماتون سلولی معکوس پذیر    
2-5- آتاماتون سلولی Totalistic    
2-6- استفاده از آتاماتون سلولی در علوم پنهان شناسی    
2-7- آتاماتونهای وابسته    
2-8- آتاماتون سلولی در طبیعت    
2-9- خلاصه        
3-آتاماتون یادگیر    
3-1- مقدمه    
3-2-محیط    
3-2-1-تعریف محیط از دیدگاه منطقی    
3-2-1-1- موجودیتهای محیط منطقی    
3-2-2- رده بندی محیط از دیدگاه خروجی آن    
3-3- آتاماتون    
3-3-1- چگونگی عملکرد آتاماتون    
3-3-2- رده بندی آتاماتون بر اساس تابع گذار و تابع خروجی    
3-3-2-1- آتاماتون قطعی    
3-3-2-2- آتاماتون تصادفی    
3-3-2-3- مثالی از آتاماتون قطعی    
3-4- اتصال بازخوردی بین محیط و آتاماتون    
3-5- آتاماتون با ساختار ثابت و آتاماتون باساختار متغیر    
3-5-1- آتاماتون یادگیر با ساختار ثابت    
3-5-1-1- آتاماتون یادگیر دو حالته (L2,2)    
3-5-1-2- آتاماتون حافظه دار – با دو عمل Testline))    
3-5-1-3- آتاماتون حافظه دار-با بیش از دو عمل Testline))    
3-6- خلاصه    
4-تعریف مدل مخفی مارکوف    
4-1- مقدمه    
4-2- تعریف مدل مخفی مارکوف    
4-3- فرضیات در تئوری HMM    
4-4- سه مسأله مبنایی در HMM:     
4-4-1 مساله تخمین و الگوریتم مورد استفاده     
4-4-2- مسأله رمزگشایی و الگوریتم Viterbi:    
4-4-3- مسأله یادگیری    
4-5- معیار Maximum Likelihood (ML):    
4-5-1- روش Baum-Welch     
4-5-2- روش Gradient base    
4-5-2-1- گذارهای احتمالاتی در Gradient    
4-6- احتمال مشاهدات در Gradient    
4-6-1- معیار Maximum Mutual Information (MMI)    
4-7- خلاصه    
5- حل مسائل تناظر گرافها و آتاماتون های یادگیر    
5-1- مقدمه    
5-2- استفاده‌ از آتاماتون یادگیر برای تناظر بین دو گراف    
5-2-1- ساختن گراف‌های تصادفی    
5-2-2- آتاماتون یادگیر و تناظر دو گراف    
5-2-2-1- استفاده‌ از اتصال‌های مشابه Tsetline
به عنوان آتاماتون مهاجرت اشیاء    
5-3- نتایج شبیه‌سازی‌های مختلف برای آتاماتون Tsetline    
5-4- خلاصه    
6- نمونه برنامه های کاربردی شبیه ساز آتاماتون های سلولی    
6-1- مقدمه    
6-2- برنامه pattern matching    
6-2-1- ارائه source code برای  برنامه pattern matching    
6-3- برنامه پیاده سازی game of life توسط conway     
6-3-1- ارائه source code برای برنامه conway     
6-4- برنامه شبیه سازی آتاماتون سلولی    
6-4-1- ارائه source code برای برنامه midi sampler     
6-5- پیاده سازی conway بصورت trap door     
6-5-1- ارائه source code برای trap door     
6-6- پیاده سازی conway بصورت population     
6-6-1- ارائه source code برنامه population    
6-7- پیاده سازی یک نمونه آتاماتون سلولی خاص یک بعدی و دو حالته     
6-7-1- ارائه source code برای آتاماتونی یک بعدی و دو حالته    
6-8- برنامه تجسم و creatur sampler    
6-8-1- ارائه source code برای برنامه creatur sampler     
6-9- پیاده سازی دو بعدی Conway    
6-9-1- ارائه  source code    
6-10- پیاده سازی یک آتاماتون سلولی دو حالته و دو بعدی عمومی    
6-10-1 ارائه  source code     
6-11- برنامه شکار رنگهای Dave    
6-11-1 ارائه source code برنامه dave    
6-12 خلاصه    
ضمیمه    
قسمت اول     
قسمت دوم    
قسمت سوم    
قسمت چهارم    
منابع    



دانلود با لینک مستقیم


پایان نامه کارشناسی کامپیوتر آتاماتون سلولی، آتاماتون یادگیر، و کاربرد آنها