فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود مقاله کامل درباره فناوری چند رسانه‌ای

اختصاصی از فی ژوو دانلود مقاله کامل درباره فناوری چند رسانه‌ای دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله کامل درباره فناوری چند رسانه‌ای


دانلود مقاله کامل درباره فناوری چند رسانه‌ای

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه: 237

 

  1. مسائلی در مورد ارزیابی چند رسانه‌ای
  2. روشها
  • مقدمه‌ای بر ISO 13 407
  • طرح چند رسانه‌ای متمرکز بر کاربر
    • مطالعه موردی : مورد اشتغال
  • مروری بر روش‌ها
    • مطالعه موردی: مطالعه کار پژوهشی
  • شیوه‌ رویدادهای شاخص
  • Cello: ارزیابی به وسیله بازبینی
    • مطالعه موردی: چندرسانهای KIOSK
  • شیوه‌های تجزیه مشاهده‌ای که اساس‌شان در قوم شناسی است.
  • زمینه استفاده از تجزیه
    • مطالعه موردی: یادداشتهای LOTUS
  • طبقه بندی فیش
  • گروه‌های متمرکز
    • مطالعه موردی: قابلیت استفاده اولیه
  • ارزیابی همکارانه

 

  • مطالعه موردی: کیفیت نرم افزار
  • فهرست تخمین قیمت
    • مطالعه موردی: سازمان آموزشی

 

  1. راهبردهای چند رسانه ای
    • اصول چند رسانه‌ای و قابلیت استفاده: یک مقدمه
    • طرح چند رسانه‌ای : نقش رهنمودها

 

  1. مراحل مختلف چند رسانه ای
  • مشخص نمودن نیازها
  • برنامه ریزی پروژه و ارزیابی
  • سازماندهی اطلاعات
  • مسیر ارزیابی

 

  1. طرح رابط کاربر عمومی
  • طرح بندی صفحه نمایش
  • هدایت در چند رسانه‌ای
  • دکمه‌های صفحه نمایش در چند رسانه‌ای
  • استفاده از منو در چند رسانه‌ای
  • فرم پرکردن در چند رسانه ای
  • استفاده از نشانه‌ها در چند رسانه‌ای
  • رنگ در چند رسانه‌ای

 

  1. عناصر چند رسانه ای
  • متن در چند رسانه‌ای
  • بازیابی اطلاعات
  • تصاویر در چند رسانه‌ای
  • دیاگرام ها و جداول
  • ویدئو در چند رسانه‌ای
  • انیمیشن
  • تولید صدا
  • گفتار درچند رسانه‌ای
  • صدای بی وقفه
  • ویدئوی بی وقفه

 

  1. همکاری چند رسانه ای
  • ترکیب عناصر رسانه‌ها
  • کیفیت رسانه‌ها
  • قابلیت دید یک کاربر
  • شبکه جهانی به عنوان چند رسانه‌ای

 

  1. چند رسانه ای در عمل
  • طرح شبکه جهانی
  • نرم افزار آموزشی
  • سیستم‌های اطلاعاتی عمومی
  • کنفرانس چند رسانه‌ای
  • تبلیغات چند رسانه‌ای
  • بازیها و سرگرمی

 

  1. مسائلی در مورد ارزیابی چند رسانه‌ای

 

صنعت چند رسانه‌ای به سرعت در حال تغییر است که به منظور بهره‌مندی کامل از امکانات اخیر تکنولوژی است. این طبیعت پویای صنعت چند رسانه‌ای مشکلات زیادی را برای قابلیت استفاده از آنها ایجاد کرده است. از طریق تحقیق گسترده در مورد نوشتجات رایج در زمینه‌های چند رسانه‌ها و قابلیت استفاده , روش است که روش ها و شیوه‌های قابلیت استفاده باید یک سطح بالای قابلیت استفاده برای اطمینان از وضعیت سیستم و کارآیی آن فراهم کنند تا از قابلیت اجرا در دامنه چند رسانه‌ای تکامل یافته بدون تغییر اطمینان یابند.

متخصصین قابلیت استفاده باید یک درک کلی از فناوری چند رسانه‌ای و کاربردهایش در حالیکه در تلاش برای معرفی نقاط ضعف در حوزه قابلیت استفاده هستند داشته باشند.

 

صحنه جدید : ارزیابی چند رسانه‌ای

 

کاربردهای چند رسانه‌ای از جهات زیادی با نرم افزار نست متفاوت است : تاکنون نسبتاً ساده بوده تا حوزه‌های استفاده از مجموعه برنامه‌های کامپیوتری را پیش‌بینی کنیم ولی کاربردهای چند رسانه‌ای این پتانسیل را دارند که در یک دامنه متعددی از این حوزه‌ها از قبیل سرگرمی , تحصیل و تجارت با ارتباطات و هنر استفاده شوند (مراجعه کنید به  Petersen سال 1998) دامنه گسترده حوزه‌های کاربرد علمی در چند رسانه‌ها مسائل بعدی در مورد قابلیت استفاده از به وجود می‌آورد.

 

ملاک ارزیابی

 

از آنجائیکه ملاک موفقیت این سیستم‌ها از یکدیگر متفاوت می‌باشد , ایجاد ملاک ارزیابی حتی مهم‌تر می‌شود. برای نمونه , درکارهای نستی تمایل به سیستم ها , راندمان یکی از مهمترین فاکتورها می‌باشد. در صورتیکه در یک سناریوی بازی که سرگرمی مهم است به تأخیر انداختن کاربرد کارهای تکمیلی به وسیله پیدا کردن راه هایی برای سخت کردن بیشتر بازی‌ ممکن است یک عامل مهم موفقیت باشد.

 

روش محاسبه کمیت : بازده و کارآیی

 

بازده و کارآیی به طور نستی استفاده می شدند تا فعل و انفعال کاربرد یا یک محصول یا کاربرد جدید را اندازه گیری کند ولی این اندازه گیری‌ها ممکن است کاملاً در یک محیط رسانه‌ای جدید نامناسب باشد , برای مثال , وقتیکه یک کاربرد برای پیدا کردن اطلاعات در شبکه در حال جستجو است ( روجوع به Newnan , Smith  و Parks سال 1997)

Petersen سال (1998) به این بحث پرداخت که هیچ کدام از روش‌های ارزیابی چند رسانه‌ای موجود نمی‌توانند رسیدگی کنند که چگونه مسائل سطح بالا مانند سرگیری‌های رسانه‌ها، زیبایی شناختی لذت و مشغولیت می‌تواند ارزیابی شود. او به این بحث پرداخت که اکثریت مواد ارزیابی قابل دسترسی شامل مجموعه هایی از رهنمودهایی است که نمی‌تواند برای ارزیابی کاربردهای چند رسانه‌ای کافی باشد , در ابتدا به این علت که آنها عمومیت فاکتورهای قابل استفاده را به بهره دارند و دوم اینکه آنها در پیش بینی رفتار کاربرد ناموفق هستند.

Shneiderman سال (1997) از طرف دیگر با در نظر گرفتن قابلیت استفاده شبکه یک نظریه مثبت‌تری را مطرح کرد. اگرچه بی اهمیت است که هنوز خیلی ابهامات برای طراحان در این زمینه وجود د ارد , او باور کرد که قلمروهای برنامه ریزی هم کنشگر کاربردگیر مثل سیستم منو وسیستم سازماندهی اطلاعات کلمات مشخص دراتصال متن به متن‌های دیگر و نمایش متن پس از انتخاب کلمه می‌تواند اطلاعات ارزشمندی را می‌توان آسان کند.

 

روش محاسبه ذهنی (فردی)

 

Don , Oren , Laurel سال (1997) نشان داده‌اند که رسانه‌های متفاوت می‌تواند احساسات فردی که کاربران تجربه کرده‌اند را تحت تأثیر قرار دهد. در یک تحقیق آنها یافتند که در جائیکه ویدئو برای ارائه اطلاعات استفاده می‌شود , کاربران علیرغم اینکه آن را سرگرم کنند. یافته‌اند درباره اعتبار اطلاعات سؤال می‌کنند. با ارائه متن مشابه مواد , کاربران احساس کردند اطلاعات معتبرتر است.

 

اشتباهات قلمی رسانه ها

 

در ارائه رسانه متفاوت , مشکلات قابلیت استفاده می‌تواند ناشی از اشتباهات قلمی رسانه‌ها باشد که در مورد شخص یا شرکتی است که نرم افزار می‌نویسد. اشتباهات قلمی رسانه های نمی‌تواند کاری در مورد توانایی شرکت‌های نویسنده نرم افزار برای ایجاد مواد داخل آن قلمرو انجام دهد , ولی کار زیادی را می‌تواند با زبان و قرار دادهای مورد بحث آن قلمرو انجام دهد. برای مثال , زبان مربوط به ویدئو قراردادهایی دارد در مورد اینکه کجا و کی حذف قسمتی از فایل در میان صحنه روی می‌دهد , به همین روش که انواع مشخص صداها استفاده می‌شوند تا معانی معین را نشان دهند. با کمبود آگاهی , زبان , مشخص , رسانه ها , نویسندگان نرم افزار ممکن است موادی را تولید کنند که به صورت بالقوه در حال گیج کردن کاربران است.

 

فشرده سازی رابط کاربر

 

 کاربرد پویای چند رسانه‌ها همچنین می‌تواند مشکلات مضاعفی را با کنترل استاندارد واسطه‌ها ایجاد کند. برای مثال , اتصال صوتی و تصویری چندین کامپیوتر به هم برای برقراری ارتباط کاربران نیازمند یک مجموعه متفاوت فرمانها از یک کاربرد نستی پردازش کلمه است , و اگر فعل و انفعال میانی این کابردهای مناسب باشد , فرمانها نیاز خواهند داشت , مکمل یکدیگر باشند.

 

تقاضای بیشتر از توانایی رسانه ها

 

اگر بیش از یک شکل رسانه در هر زمانی به کاربر ارائه شود , خطر اضافه بار اطلاعات وجود دارد. اتکا به سرعت ارائه هررسانه , بار اضافی اطلاعات می‌تواند به یک مشکل بالقوه برای کاربران برنامه کاربردی تبدیل شود.

پژوهش در مورد همبستگی میان کیفیت اطلاعات و سطوح فعل و انفعال کاربرد و ارتباط به صورت گسترده‌ای در ناحیه ارتباط صوتی و تصویری کاربران از راه دور جاری شده است. اگر چه , مطالعات روان فیزیک خاصی ممکن است در تعیین  حدود بالای ارائه اطلاعات موثر رسانه ای در سناریوهای خاص مفید باشد. ( رجوع کنید به Sapsford – Francis , Jonesl , Bearne سال1994)

 استفاده از تشبیهات

 

طراحان زیادی تشبیهات را به کار می‌گیرند تا محیط الکترونیکی را مشابه خصیصه‌های محیط فیزیکی که شناخته شده‌اند سازند. در جائیکه این کار موفقیت آمیز باشد , به کاربران اجازه می‌دهد تا یک درک آسانی از اینکه چه چیزی توسط طراحان بدون نیاز به کمک اضافی یا توضیح در نظر گرفته شده , بدست آورند. اینگونه محیط‌ها همچنین می‌توانند به کاربران تازه کار به وسیله آماده ساختن موضوعات و عملکردهای آشنا در یک محیط نا آشنا اطمینان دهد. وقتی تشبیهات به طور عادی توسط طراحان به کار برده می شوند تا یک معنای ویژه ارائه شده در یک خاص مانند پرکردن کابینت ها پوشه‌ها و اسناد یاکتابهای همراه بخشی از برنامه‌های اصلی قابل اجرا نشان دهند.

برنامه‌های حمایتی و کمکی و وسایل چند رسانه‌ای زیادی از تشبیهات در یک تلاش برای اینکه آنها را برای کاربر شهودی‌تر کند استفاده شد. در حالیکه آنها مخصوصاً مفید می‌باشند اگر که واضح باشند , تشبیهات می‌تواند گمراه کننده باشد و ممکن نیست همیشه بهترین راه برای ارائه اطلاعات باشد.

Shneiderman سال (1997) اعتقاد دارد که طراحان باید احتیاط را به کابرند تا از برنامه سودمندشان در ارائه مفاهیم سطح بالا , شایستگی در میان موضوعات در سطح متوسط و تأثیر پیشنهاد جزئیات در سطح پیکسل اطمینان یابند.

در چند رسانه ای , نویسندگان نرم افزار مجبورند اطمینان یابند که تشبهی که آنها استفاده می‌کنند از طریق قفسه فایل‌ها به تجربه زندگی واقعی بدون از دست دادن هرگونه خصوصیات جدید رسانه خواهند بود.

 در سال 1995 Richard Coyne بیان کرد که چگونه پذیرش تشبیهات معین چند رسانه‌ای می‌تواند بر روی اینکه چطور طراحان باید کارگیری تشبیهات در مدت روند طراحی به یک طراحی نزدیک می شوند تأثیر داشته باشد , طراح می‌تواند از مناظر متفاوت یک وظیفه معین آگاه شود.

 

  1. روشها

 

مقدمه‌ای بر ISO 13 407

 

کیفیت استفاده ارزیابی وقتیکه در انتهای فرآیند توسعه انجام گیرد به سبب استفاده محدود می‌باشد مگر اینکه نویسندگان نرم افزار این قصد را داشته باشند که زود برنامه‌ای مطابق روز ایجاد کنند. ارزیابی درباره کاربران عادی محصول مورد نظر , یا اعتبار بر مبنای کاربر باید در تمام مراحل فرآیند طراحی , از اولین مدل‌های نمونه تا پیش از مراحل عرضه به وجود آید. استانداردهای آماده ارائه ISO 13 407  یک چارچوبی برای فعالیت های متمرکز به ارائه محصول جدید کاربر اماده می‌کنند که می‌تواند با محیطهای متعدد ارائه محصول جدید سازگار باشد ؛ از یک نوع آبشار مستقیم فرآیند توسعه تا یک نوع تکراری محیط

استانداردهای ISO 13 407 همانطور که نمایش داده شد روی فرآیند توسعه متمرکز است. دو پروژه تکمیلی اخیر که به وسیله کمیته اروپائیان اداره می‌شد , کتابهای مرجع روش‌هایی که می‌تواند برای تکمیل استاندارد استفاده شود را ارائه کرده است ؛ پروژه‌های RESPECT , INSE.

 این پروژه ها راجع به جمع آوری , امتحان کردن  و ترقی کردن روش‌های طرز کار برای ارزیابی مبتنی بر کاربر و لوازم مورد نیاز استخراج و نمایش مبتنی بر کاربر می‌باشند.

این فقط قسمتی از متن مقاله است . جهت دریافت کل متن مقاله ، لطفا آن را خریداری نمایید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله کامل درباره فناوری چند رسانه‌ای

اقدام پژوهی آموزگار چند پایه ابتدایی (چگونگی تقسیم فرصت یادگیری در کلاسهای چند پایه مقطع ابتدایی)

اختصاصی از فی ژوو اقدام پژوهی آموزگار چند پایه ابتدایی (چگونگی تقسیم فرصت یادگیری در کلاسهای چند پایه مقطع ابتدایی) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

اقدام پژوهی آموزگار چند پایه ابتدایی (چگونگی تقسیم فرصت یادگیری در کلاسهای چند پایه مقطع ابتدایی)


اقدام پژوهی آموزگار چند پایه ابتدایی (چگونگی تقسیم فرصت یادگیری در کلاسهای چند پایه مقطع ابتدایی)

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*

  فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)

  تعداددصفحه:31

یکی از مشکلاتی که معلمان کلاس های چند پایه با آن مواجه هستند نحوه تقسیم فرصت یادگیری بین دو پایه در کلاس است و چون تا بحال پژوهشی اساسی در این مورد انجام نشده است تصمیم گرفتم این تدریس در کلاس های چند پایه به نوبه خود دشوار و مستلزم برنامه ریزی منظم و مدون  و آمادگی کامل  میباشد .

رسیدن به همه ی اهداف آموزش درکلاس های چند پایه کاری دشواری است,کمبود وقت,نبودن فضای مناسب آموزشی,عدم وجود وسایل کمک آموزشی,کم سواد یا بی سواد بودن والین و به تبعیت از آن بی میلی نسبت به مشارکت و تسهیل بخشیدن آموزش ,مشغله های دانش آموزان در خارج از مدرسه برای کمک به خانواده نیز از جمله معزلاتی است که مدارس روستا به ویژه  روستاها ی کوچک که اغلب  کلاس ها  چند پایه اند را با  مشکلات متعددی روبه رو کرده است.

چگونگی تقسیم فرصت یادگیری در کلاس چند پایه راههای بهبود بخشیدن به آن از همان اول برای من دغدغه بوده با وجود رضایت نسبی  از روش های به کار گرفته شده تا الان اما هیچ گاه نمی توان  خلا  وجود تحقیقاتی در رابطه با چگونگی تدریس در کلاس های چند پایه را احساس نکرد.

 

 

 


دانلود با لینک مستقیم


اقدام پژوهی آموزگار چند پایه ابتدایی (چگونگی تقسیم فرصت یادگیری در کلاسهای چند پایه مقطع ابتدایی)

یک رویکرد جدید چند معیاره بر مبنای روش الکتره فازی جهت انتخاب کارکنان

اختصاصی از فی ژوو یک رویکرد جدید چند معیاره بر مبنای روش الکتره فازی جهت انتخاب کارکنان دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

یک رویکرد جدید چند معیاره بر مبنای روش الکتره فازی جهت انتخاب کارکنان


یک رویکرد جدید چند معیاره بر مبنای روش الکتره فازی جهت انتخاب کارکنان
سال انتشار: ۱۳۹۴
محل انتشار: اولین کنفرانس بین المللی مدیریت، اقتصاد، حسابداری و علوم تربیتی
تعداد صفحات: 19

مشخصات نویسندگان:

مهدی باقری قلعه نویی - هیات علمی دانشگاه خلیج فارس، گروه مهندسی صنایع
 
 

چکیده مقاله:

در محیطهای رقابتی امروزی، برخورداری از نیروهای انسانی شایسته و کارآمد، یکی از مهمترین عوامل موفقیت سازمانها بشمار میرود. در این راستا سازمانها جهت حفظ بقاء خود در چنین محیطی، نیازمند توجه کافی به مباحث مرتبط با منابع انسانی و به ویژه مسئله انتخاب پرسنل هستند. تاکنون روشهای مختلفی در راستای چگونگی انتخاب بهترین افراد ارائه شده است. در این مقاله یک رویکرد جدید با استفاده از روش الکتره فازی، که یکی از تکنیک های تصمیم گیری چند معیاره است، ارائه شده که در آن وزن ها و رتبه ها با استفاده از متغیرهای کلامی تعیین و به طور همزمان معیارهای کمی و کیفی لحاظ میشوند. در پایان با استفاده از یک مثال گویا، نحوه اجرای رویکرد پیشنهادی نشان داده شده و نتایج حاصله با نتایج به دست آمده از روش تاپسیس مقایسه شده است.

کلیدواژه‌ها:

انتخاب پرسنل، تصمیمگیری چند معیاره، الکتره فازی، متغیرهای کلامی

دانلود با لینک مستقیم


یک رویکرد جدید چند معیاره بر مبنای روش الکتره فازی جهت انتخاب کارکنان

دانلود تحقیق بازیهای محلی چند استان ایران

اختصاصی از فی ژوو دانلود تحقیق بازیهای محلی چند استان ایران دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق بازیهای محلی چند استان ایران


دانلود تحقیق بازیهای محلی چند استان ایران

- بوشهر
در بوشهر قدیم این طور مرسوم بوده که پسران به هنگام شب و خسته از بازی های روزانه، در محل مخصوص بازی در محله جمع شده و به برخی بازی های شبانه می پرداخته اند. در اینجا شخصی که اول وارد کوچه می شده با خواندن اشعاری که گاه نیز آمیخته با هجو بوده دیگران را به خروج از خانه جهت بازی تشویق می کرده است. برخی از بازی های محلی منطقه، یادگار انگلیسی ها بوده و با اندکی تغییرات از انها وام گرفته شده ولی اکثر بازی های محلی بوشهر، قدمتی بسیار بیشتر دارند. برای نوبت شروع بازی و یارکشی نیز روش های بومی بسیاری وجود دارد که از جمله آنها می توان به روش های "تر و خشک"، "خدا زمین کردن" ، "پر و خالی گرفتن"،"چُرچُر گرفتن" و... اشاره کرد. چُرچُر گرفتن به این صورت انجام می شود که هر یک از بازیکنان نام مستعاری برای خود انتخاب کرده و به صورت دو به دو، دست در گردن هم انداخته و پیش سرگروه می روند و مثلا می گویند ماه می خواهی یا ستاره؟ و به همین شیوه، نفرات بین دو گروه تقسیم می شوند. یکی از قدیمی ترین بازی های بوشهر، بازی موسوم به "چوکیلی" است که از نام ابزار آن (چوب و کلید) گرفته شده است. کیلی یا کلید، چوب کوچکی است و چو یا چوب نیز تکه چوب بزرگتری را گویند. بازی مذکور به این شکل است که پس از یارگیری و تشکیل دو تیم و نیز تعیین تیم شروع کننده بازی، چاله ای به روی زمین می کنند که نام آن "گانه" است و بعد تیم شروع کننده به ترتیب، چوب موسوم به کیلی خود را روی گانه قرار داده و با چوب سعی می کند آن را به هوا پرت کند که هر فرد از تیم مقابل که بتواند آن را بگیرد دو نوبته می شود و می تواند پس از سوختن، یک بار دیگر نیز بازی کند. در نهایت و پس از طی مراحل مختلفی به شمارش فاصله چوب های رها شده تا محل "گانه" می پردازند و اندازه آن را تا حد نصاب تعیین شده در ابتدای بازی مقایسه می کنند و با هم به رقابت می پردازند. این بازی، قواعد زیاد و پیچیده ای دارد.


- فارس
در اینجا نگاهی به بازی های روستای "دوان" از روستای کازرون واقع در استان فارس می اندازیم. "دونه کِش" یکی از روش های یارگیری برای بازی های محلی است و شیوه انجام آن به این صورت است که سرگروه های هر گروه به اختیار خود از بین زوج هایی که تقریبا هم زور هستند یکی را برای خود انتخاب می کنند تا نوبت به ضعیف ترین ها برسد. فردی که در نهایت در هیچ کدام از یارکشی ها انتخاب نمی شود ضعیف ترین فرد مجموعه است. در اینجا این فرد جزء گروه قوی تر شده و یک فرد خیالی به نام "توکُمی" عضو تیم مقابل می شود که نوبت او را سرگروه بازی می کند. به این ترتیب، یارگیری انجام شده و قدرت گروه ها تقریبا برابر چیده می شود. بازی "انگور چه رنگ" از مشهورترین بازی های این منطقه است و روال آن به این صورت است که بازیکنان از بین خود، فردی را به نام میر انتخاب می کنند و او با راهنمایی مشاورش، نام یکی از انگورهای منطقه را انتخاب می کند. سپس افراد یک به یک سر کمربندی را که دست میر است در دست می گیرند و به سوال و جواب های او در خصوص انگور پاسخ می دهند. این روند تا جایی ادامه می یابد فردی بتواند نام انگور را حدس بزند. این شخص، کمربند را از دست میر گرفته و هرکس از بازیکنان را که سر راه خود دید دنبال کرده و کتک می زند. این مراسم تا وقتی ادامه دارد که میر، عبارت "روه روه" را تکرار کند. از این پس، فرد مهاجم می بایست خود را به میر رسانده و کمربند را تحویل دهد که در راه بقیه به او حمله می کنند تا شلاق های خورده را تلافی کنند. فردی که شلاق را به دست بیاورد می تواند فرد مهاجم و بقیه را دنبال کرده و کتک بزند تا میر،کلمه خاص را دوباره اعلام کند.


- اصفهان
در برخی روستاهای اصفهان، بازی ای به نام "کِلاه بَرَک" وجود دارد و شیوه انجام آن نیز به این صورت است که دایره بزرگی در وسط میدان رسم می کنند و یک گروه ده نفره داخل آن نشسته و گروه ده نفره دیگری، خارج دایره و دور آن می چرخند تا در فرصتی مناسب بتوانند کلاه یکی از افراد داخل را برداشته و فرار کنند. سپس کلاه را پنهان از چشم اعضای تیم مقابل در بین خود به گونه ای رد و بدل می کنند که معلوم نشود دست کیست. سپس به محل تعیین شده برای انداختن کلاه دویده و تیم مقابل نیز دنبالشان می کند و اگر بتواند کلاه را بگیرد برنده است و در غیر این صورت، چنانچه کلاه به زمین افتاده و خاکی شود آن تیم بازنده محسوب می شود.این کار را تا 5 بار تکرار کرده و امتیازبندی می کنند.
همان طور که گفته شد بازی ها برگرفته از فضای فرهنگی و جغرافیایی خود هستند و بنابراین هر منطقه ای ارزش ها و آن دسته از مهارت ها را از طریق بازی در اعضای خود تقویت می کند که لازمه زندگی در آن منطقه است. به قول عده ای علت وجود خشونت در بازی های محلی برخی مناطق نیز همین مسئله آب و هوا و محیط زیست خشن آنهاست. روی هم رفته، بازی های محلی، تنوع بسیار داشته و هر کدام در زمان های مختلفی از شبانه روز و نیز ایام سال انجام می شوند، به جنسیت خاصی تعلق دارند و نیز حالت های مختلف انفرادی و گروهی را شامل می شوند. بازی های محلی، بخشی از سرمایه های فرهنگی ما هستند که علی رغم تنوع بسیار چشمگیرشان امروزه در بسیاری از مناطق کشور در حال فراموشی و نابودی هستند. این مسئله یکی از عللی است که پرداختن به آنها را به عنوان یک موضوع، ضروری می سازد.


قره گر دم - بازیهای ایرانی
▪اهداف بازی: افزایش سرعت، دقت (دریافتن افراد پنهان و پنهان کردن آن ها در محل مناسب)، عکس العمل و استقامت قلبی تنفس
▪ تعداد بازیکنان: ۸ نفر به بالا
▪ ابزار بازی: به ابزاری نیاز ندارد
▪ محوطه بازی: فضای باز
▪ شرح بازی: این بازی با گروه بندی آغاز می شود. تعداد نفرات هر گروه باید مساوی باشد، افراد هر دو گروه برابر هم قرار می گیرند و هر کسی یاری از دسته مقابل را برای خودش مشخص می کند و از میان خود ۲ نفر را به عنوان «اوستا» انتخاب می کنند و بازیکنان به روش گل یا پوچ، برنده می شوند و به همراه اوستا حرکت می کنند تا در جاهای مختلف مخفی شوند. پس از این که اوستا، تمامی افراد دسته خود را مخفی کرد به نزد گروه دوم بر می گردد و جای اوستاها عوض می شود و به عبارتی اوستای گروه مخفی شده در رأس گروه جوینده قرار می گیرد.
گروه برای جستن یاران دسته اول حرکت می کنند، در حالی که اوستا در جلوی آن ها حرکت می کند و با صدای بلند می گوید: «یرنگزه محکم ساخلنگ هوی» (جایتان را محکم نگهدارید) و این گفته را مرتبا تکرار می کند.
اگر گروه جست وجوگر یکی از مخفی شدگان را ببیند به اوستای آن ها نشان می دهد و زمانی که اوستا تأیید کرد که او درست تشخیص داده است با صدای بلند می گوید: «قره گردم» (سیاهی دیدم)؛ با گفتن این کلمه تمامی افراد جوینده با سرعت به طرف محل اولیه «ملته» حرکت و مخفی شدگان هم آن ها را تعقیب می کنند و اگر افرادی که پنهان شده بودند یار مشخص شده اش را قبل از این که به ملته برسد، بگیرد از همان محل تا ملته از او سواری می گیرد.
بازی در دور بعد با پنهان شدن گروه اول اجرا می شود، ضمن این که یک امتیاز نیز کسب می کنند ولی اگر گروه اول موفق به گرفتن افراد گروه دوم نشوند جای دو گروه عوض می شود و گروه دوم باید مخفی شوند. این بازی با توافق گروه و زمان خسته شدن آنان ادامه می یابد.

 

 

 

 

شامل 12 صفحه word


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق بازیهای محلی چند استان ایران

پلان اتوکد مجتمع ورزشی چند منظوره خارجی

اختصاصی از فی ژوو پلان اتوکد مجتمع ورزشی چند منظوره خارجی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پلان اتوکد مجتمع ورزشی چند منظوره خارجی


پلان اتوکد مجتمع ورزشی چند منظوره خارجی

این فایل حاوی پلان و نما اتوکد مجتمع ورزشی چند منظوره خارجی (سری دوم) می باشد که به صورت فرمت DWG در 2 شیت پلان 13 شیت نما  در اختیار شما عزیزان قرار گرفته است، در صورت تمایل می توانید این محصول را از فروشگاه خریداری و دانلود نمایید.

 

 

 

فهرست شیت 
پلان و نما اتوکد مجتمع ورزشی چند منظوره خارجی (سری دوم)

 

تصویر محیط برنامه


دانلود با لینک مستقیم


پلان اتوکد مجتمع ورزشی چند منظوره خارجی