فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

دانلود تحقیق کامل درمورد تکنولوژی آموزشی

اختصاصی از فی ژوو دانلود تحقیق کامل درمورد تکنولوژی آموزشی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق کامل درمورد تکنولوژی آموزشی


دانلود تحقیق کامل درمورد تکنولوژی آموزشی

لینک پرداخت و دانلود *پایین مطلب*
فرمت فایل:Word (قابل ویرایش و آماده پرینت)
تعداد صفحه: 8

 

تکنولوژی آموزشی

علم محض چنانکه می دانیم عبارت است از مطالعه طبیعت به خاطر نفس آن و تکنولوژی عبارت است از کاربرد علم برای ساختن مصنوعات و تنظیم فعالیت های انسانی و بهره گیری عملی از یافته های علم به منظور بهبود زندگی و ارضای آمال انسانی. مثلاٌ تکنولوژی الکترونیک بمعنای آنست که از دانشی که از الکترون ها بدست آورده ایم برای ساختن وسایل انتقال صدا و تصویر (رادیو و تلویزیون) با ضبط و پخش مجدد اصوات (دستگاه های ضبط صوت). با نگهداری و تجزیه و تحلیل اطلاعات (کامپیوتر) و یا بالاخره در کنترل امور صنعتی و تجاری (ساختن وسایل و دستگاه های خودکار) عملاٌٍ استفاده کنیم.

تا عصر رنسانس تکنولوژی نفوذ چندانی در آموزش و پرورش نکرده بود در قرون میانه و قبل از آن آموزش و پرورش تقریباٌ بطور کلی بوسیله گفتار زبانی عرضه می شد. استاد و یا تعلم از روی نسخه دست نوشته می خواند و شاگرد گفته های او را می نوشت و از بر می کرد. کتابهای چاپی وجود نداشت و نسخه های خطی کمیاب بود. اختراع چاپ که در اواسط قرن پانزدهم میلادی اتفاق افتاد این وضع را تغییر داد و یک قرن بعد کتاب بصورت وسیله اصلی آموزش و پرورش درآمد و تا کنون نیز اهمیت خود را همچنان حفظ کرده است. اما در چند دهه اخیر مربیان و دست اندرکاران آموزش و پرورش در جستجوی امکانات تازه پرداخته است و سعی کرده اند که رادیو، تلویزیون، ویدئو، ماشین آموزش و کامپیوتر را به عنوان وسایل آموزشی بکار گیرند.

با توجه به همین مقدمه مختصر می توان دریافت تکنولوژی آموزشی به ساده ترین مفهوم خود عبارت است از کاربرد یافته های علوم مختلف بمنظور تسهیل کاریادگیری.

با توجه به همین مفهوم است که جی _ آر_گاس G.R.GUSS مدیر مرکز تحقیقات و نوآوری های آموزشی وابسته به سازمان همکاری های اقتصادی کشورهای اروپائی O.E.C.D. تکنولوژی آموزشی را چنین تعریف می کند "طرح و اجرای سازمان یافته یک سیستم یادگیری که از روش های نویی ارتباط جمعی، ابزار، وسایل سمعی و بصری، سازمن بندی کلاس درس و روش های جدید تدریس بهره گیری می کند. ولی در عین حال از آنها انتظار معجزه نیز ندارد".

دیوزید Dieuzcide مدیر بخش روش ها و مواد تکنیک های آموزشی یونسکو نیز تکنولوژی آموزشی را چنین تعریف می کند "... تمام کوشش های فکری و اقدام هائی را که به منظور جمع آوری، تجزیه و تحلیل و استفاده منطقی از کار افزارها و روش های آموزشی و نظریه های یادگیری صورت گرفته است تا  آنها را در قالب سیستم واحدی مبتنی بر نگرش علمی و سیستماتیک در امر تعلیم و ترتیب بکار بریم تکنولوژی آموزشی می خوانیم.

در تعریف دیگر از تکنولوژی آموزشی گفته می شود "تکنولوژی آموزشی چیزی بالاتر از یک وسیله یا رسانه خاص است به این معنی که تکنولوژی آموزشی چیزی بیش از مجموع اجزاء تشکیل دهنده خود است. تکنولوژی آموزشی یک روش سیستماتیک برای طراحی پیاده کردن و ارزشیابی کل فرایند آموزش و یادگیری با توجه به هدف ها و بر اساس پژوهش در زمینه های یادگیری و ارتباط انسانی و بکارگیری ترکیبی از منابع انسانی و غیرانسانی بمنظور عرضه داشتن آموزشی مؤثر است ...)

نظریات آقای "گاس" از طرف "شورای ملی تکنولوژی آموزشی بریتانیا" مورد تأکید قرار می گیرد شورای یاد شده در بالا به سال 1971 در گزارشی نتیجه گیری کرده بود که تکنولوژی مستلزم کاربرد سیستم ها، تکنیک ها و لوازم و ابزار کمکی است بمنظور بهبود فرایند فراگیری "شورای ملی تکنولوژی آموزشی بریتانیا در ضمن شرح زیر را نیز به نتیجه گیری یاد شده در بالا اضافه کرده بود.

"تکنولوژی آموزشی بوسیله چهار خصیصه مشخص می شود.

1-تعیین و تبین هدف هائی که دانش آموز باید به آنها برسد.

2-کاربرد اصول یادگیری در تجزیه و تحلیل و ساختن مواد درسی که باید آموزش داده شود.

3-انتخاب و کاربرد در وسایل مناسب برای عرضه مطالب درسی.

4-بکاربردن روش های مناسب برای ارزشیابی میزان اثربخشی درس ها و مصالح کار در خلال درجه موفقیت دانش آموز.

دکتر مهدی شیخیان در این باره می گوید:

"تکنولوژی آموزشی به آن دسته از فعالیت های سیستماتیک اطلاق می گردد که ماشین، مواد، تکنیک را برای رسیدن به هدف های آموزش و پرورش به یکدیگر نزدیک می کند."

دکتر کامبیز محمودی در این زمینه می گوید:

"تکنولوژی آموزشی کاربرد منطقی تمام و یا ترکیبی از قوانین یادگیری + ابزار+ تکنیک+ نحوه استفاده بمنظور میزان یادگیری اعم از کیفی و کمی است.

طرفداران نظریان کلی و پردامنه، کاربرد انواع رسانه ها را تجویز می کند. ولی نه بعنوان هدف بلکه    بنا بگفته "هانری دیوزید" بعنوان وسیله ای برای "نزدیک ساختن فرایند آموزشی به حد مطلوب". "دیوزید"، مدیر "قسمت روش ها، تکنیک ها و وسایل" دریونسکو قلمرو تکنولوژی آموزشی را شامل تمام تفکرات و فعالیت های عملیاتی می داند که "سال های اخیر به منظور گردآوری تنظیم و کاربست روش های علمی در جهت سازمان دهی تجهیزات و لوازم و ابزار جدید بعمل آمده است".

این قبیل تعریف های جامع با محاسن خود باعث ناراحتی ها گروهی دیگر از نظریه پردازان تکنولوژی آموزشی می شود وسواس تخصص جوئی برخی از اینان را وا می دارد که تکنولوژی آموزشی را به اجزاء مختلفی تقسیم کنند، درحالیکه بعضی دیگر بین تکنولوژی آموزشی و تکنولوژی تدریس تفاوت قائل می شوند. گروه دیگری نیز یافت می شوند که خود را در موقع کاملاٌ متفاوتی قرار می دهند و تکنولوژی آموزشی را بخشی از قلمروی کلی "برنامه نویسی درسی می دانند "مایکل آیروت" از دانشگاه ساسکس انگلستان چهار مفهوم گوناگون برای تکنولوژی آموزشی تشخیص می دهد. کاربرد لوازم ماشین در آموزش و پرورش، یکنوع تکنولوژی تدریس، برنامه نویسی درسی، و نوعی مدیریت در آموزش و پرورش.

این فقط قسمتی از متن مقاله است . جهت دریافت کل متن مقاله ، لطفا آن را خریداری نمایید


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق کامل درمورد تکنولوژی آموزشی

دانلود پروژه تکنولوژی Windows Presentation Foundation) WPF)

اختصاصی از فی ژوو دانلود پروژه تکنولوژی Windows Presentation Foundation) WPF) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پروژه تکنولوژی Windows Presentation Foundation) WPF)


دانلود پروژه تکنولوژی Windows Presentation Foundation) WPF)

به طور کلی برنامه های ویندوزی از دو امکان، توابع User32 و GDI/GDI+ برای ترسیم عناصر گرافیکی استفاده می‌کنند. شرکت مایکروسافت به دلیل محدودیت هایی که در هر یک از دوبخش فوق، وجود داست، اقدام به ایجاد کتابخانه سطح بالایی به نام DirectX کرد. این ابزار با بهره گیری از توان کارت های گرافیکی با بهره بری بالا، حداکثر توان آن را برای ایجاد گرافیک های قوی به کار می‌برد. اما به دلیل برقراری ارتباط مشکل با آن و نیاز به کد نویسی های زیاد، این ابزار بیشتر در تهیه بازی ها و برنامه های گرافیکی مورد استفاده قرار گرفت و جایگاه زیادی در توسعه برنامه های تجاری پیدا نکرد. تکنولوژی WPF یا Avalon یک زیر سیستم گرافیکی لحاظ شده در دات نت 3.0 به بالا است که باعث جداسازی ساختار UI از منطق Business Logic  می‌گردد. معادل آن (زیر مجموعه ای از آن) در وب هم مورد استفاده قرار می‌گیرد با نامWPF/E  )با نام رمز(SilverLight  و تمامی این مشکلات را مرتفع کرده. WPF از تمامی قدرت DirectX جهت ایجاد گرافیک های 2 بعدی و 3 بعدی استفاده می‌کند. همچنین ابزار های بسیاری را جهت طراحی کردن در اختیار شما قرار می‌دهد.[saf]

کلید واژه – BAML ،Directx ،GDI ،WPF ،XAML

همزمان با ظهور نسخه 3.0 دات نت فریم ورک، تکنولوژی های جدیدی نیز به وجود آمد. این تکنولوژی ها، که بر خلاف تصور سطحی و ابتدایی بسیاری از برنامه نویسان درابتدای ظهور آن ها، صرفا اضافه شدن تعدادی دات نت اسمبلی به دات نت اسمبلی های قبلی، تلقی می شد، تغییرات بسیاری را در امر برنامه نویسی دات نت به وجود آورد. تکنولوژی WPF به همراه تکنولوژی های WCF و WWF با نسخه 3.0 دات نت فریم ورک توسط شرکت ماکروسافت معرفی شدند.در ادامه توضیح مختصری راجع به WCF و WWF خواهیم دید و سپس به بحث اصلی، یعنیWPF خواهیم پرداخت.

Windows Communication Foundation

تکنولوژی WCF که مخفف Windows Communication Foundation می باشد، ترکیب شده تکنولوژی های ارتباطی مختلفی که در دات نت فریم ورک 2.0 وجود داشت، می باشد. در دات نت فریم ورک 2.0 ، تکنولوژی های ارتباطی بین سیستم ها عبارت بودند از، ارتباطات بر پایه Soap ، ارتباطات دودویی بهینه شده و.... تکنولوژی WCF که با نام Indigo نیز شناخته می شود، تمامی جنبه های ارتباطی بین سیستم ها را درون خود دارد.

Windows Workflow Doundation

تکنولوژی WWF که مخفف Windows Workflow Foundation می باشد و بیشتر به صورت مخفف WF نشان داده می شود، امکان پیاده سازی و حل مسائل پیچیده دنیای پیرامون خود را که در حالت عادی ممکن است حل آن بسیار پیچییده و دشوار به نظر آید، به صورت بصری و بسیار ساده ارائه می کند. در کل دو شکل Sequential و State Machine را می توانید با WF پیاده سازی کنید. به عنوان نمونه بسیار ساده به راحتی می توانید یک دستور چند شرطی را به صورت کاملا انتزاعی و با امکاناتی که برای طراحی آن موجود است، پیاده سازی نمایید. به عنوان مثال شکل1-1نمونه پیاده سازی یک دستور چهار شرطی در سیستم WF از نوع Sequential  می باشد.

تکنولوژی دیگری که همراه با دات نت فریم ورک 3.0 منتشر شد، Windows CardSpace بود که با نام info Card نیز معروف می باشد.

مشکلات تکنولوژی­های قبل در شخصی­سازی ابزارها

پس از توضیح و اشارات مختصری درباره تکنولوژی های همپای تکنولوژی WPF که ارتباط بسیار نزدیکی نیز با هم دارند، اینک به معرفی تکنولوژی WPF خواهم پرداخت.  WPF سر آغاز سه کلمه Windows Presentation Foundation می باشد. این تکنولوژی برای NET. طراحی شده است و همچنین تاثیر زیادی بر تکنولوژی­های نمایشی جدیدی مانند HTML و Flash داشته و باعث بهینه سازی سرعت سخت افزار می­گردد. WPF شامل تغییرات بنیادینی در زمینه واسط­ گرافیکی ویندوز از زمان Windows95  می­باشد.

 هر کسی که تا به حال در محیط های گرافیکی و یا به اصلاح برنامه نویسان، محیط های ویژوال، برنامه نویسی کرده باشد، یقینا با مفاهیم Windows Application ها که گاها به صورت مخفف WinApp نیز نامیده می شوند، آشنا می باشد. این نوع برنامه نویسی همزمان با ورود سیستم عامل های ویندوز در دنیای کامپیوتر شروع شد و روز به روز با به وجود آمدن زبان های متفاوت جایگاه محبوبتری نزد برنامه نویسان پیدا کرد. در اینجا قصد توضیح دادن این نوع برنامه نویسی را ندارم. فقط نگاهی گذرا به آن خواهم داشت تا مفهوم تکنولوژی WPF برایتان روشن تر گردد. همانطور که می دانید، Windows Application ها، از API های سیستم عامل مربوطه ( که اکثرا ویندوز XP نیز می باشد) برای ترسیم عناصر گرافیکی یا همان عناصر ویژوال، استفاده می کنند. به عنوان مثال برای ترسیم انواع دکمه ها، فرم ها و بسیاری از عناصردیگری که با آن ها آشنا هستید، از توابع API  ویندوز کمک گرفته می شود. همین مسئله باعث ایجاد محدودیت برای برنامه نویسان در ایجاد کنترل های سفارشی با ظاهر دلخواه خود شده بود. اگر چه با ابزار های گرافیکی که در دات نت فریم ورک 2.0 نیز وجود داشت، می توانستیم تا حد خوبی اقدام به ایجاد کنترل های مورد دلخواه خود را بکنیم، اما این موضوع نیاز به دانستن اطلاعات زیاد در مورد ایجاد کنترل های سفارشی و همچنین نوشتن گاها کد های بسیار زیادی جهت ایجاد کنترل مورد نظر می بود. این به آن دلیل بود که قالب و اساس اولیه کنترل ها بسته بود و نمی توانستید به راحتی کنترل ها را شخصی سازی نمایید. در بهترین حالت، یک برنامه نویس ماهر میتوانست با ارث بری از کلاس Control اقدام به ایجاد یک کنترل جدید با ظاهر و امکانات مورد نظر خود بکند. به عنوان مثال تنها یکی از کلاس های کنترل منویی که در شکل1-2دیده می­شود  دارای 1000 خط کد به غیر از کدهای تولید شده توسط خود دات نت می باشد. شاید 1000 خط، برای یه برنامه نویس بسیار ناچیز باشد. ولی چنانچه بخواهید تمامی کنترل های برنامه های خود را، خودتان طراحی کنید، می بینید که زمان زیادی از وقت شما صرف نوشتن کد ها می گردد.

این مسئله زمانی نمود بیشتری پیدا میکند که بخواهید، اکثر جنبه های یک کنترل را در کنترل سفارشی خود قرار دهید. به عنوان مثال به دلیل قرار گرفتن حالت های مختلف گرادیان بر روی منو، استفاده از امکانات قبلی مانند ترسیم متن آیتم به صورت اتوماتیک توسط خود منو و یا ترسیم کلید های میان بر آیتم و .... از بین می رود و تمامی این موارد بایستی با کد و توسط شما ایجاد گردد. درست است که می توان از کنترل های ایجاد شده توسط خودتان به کرات و در برنامه های مختلف استفاده کنید و لی تجربه نشان داده است که گاهی نیز مجبور به ایجاد کنترل دیگری شوید. این به این دلیل نیست که شما الزاما کنترل قبلی خود را خوب طراحی نکرده اید . عوامل زیادی می توانند باعث بروز این مورد شوند که پرداختن به آن ها از حوصله این بحث خارج است.

حال که تا حدودی با مشکلات برنامه نویسی های WinApp به روش جاری شدید، در ادامه به معرفی WPF خواهم پرداخت و در ادامه بحث های این آموزش، خواهید دید که WPF چگونه بسیاری از مشکلات موجود را مرتفع می کند.

تکنولوژی WPF به روشی دیگر عمل می کند. در واقع علاوه بر اینکه این تکنولوژی همچنان دارای کنترل های سابقی که آن ها را می شناسید، می باشد، می تواند دسترسی به بیشتر جنبه های کنترل ها را برای شما فراهم کند. در واقع قدرت WPF در این است که اساس و پایه هر کنترلی مانند برنامه نویسی قبل، بسته نیست و این شما هستید که به WPF خواهید گفت که متن روی کنترل را به چه صورتی طراحی کنید. یا پس زمینه کنترل یا کناره های آن را به آن صورتی که شما می گویید طراحی کند. به همین منظور نیز دارای ابزارهای بسیار زیادی جهت کار برای طراحی کنترل های شما مهیا می کند. ابزارهایی مانند قلم موهای گرادیان با تعداد رنگ های نامحدود، انواع ابزار های گرافیکی برای ترسیم شکل دلخواه شما، امکان ایجاد افکت های بسیار زیبا و متنوع بر روی هر قسمتی از کنترل که بخواهید، وجود افکت­های از پیش تعریف شده، امکان طراحی های 2 بعدی و نیز 3 بعدی، امکان ایجاد انیمیشن و بسیاری از امکانات دیگر که به مرور با آن ها آشنا خواهید شد. [sof]

ساختار ویژگی­های جدید در WPF، در واقع یک ساختار جدید و قدرتمند که براساس DirectX و APIهایِ گرافیکی سریعِ سخت افزاری، که معمولاً در اکثر بازی­های کامپیوتری مدرن استفاده می­شوند، پایه­گذاری شده است. این بدان معناست که برنامه­نویس می­تواند از Effectهای گرافیکی

جالب، بدون توجه سربار اجرایی که به دلیل استفاده از فرم­های ویندوزی ممکن است به وجود آید، استفاده کند. در حقیقت می­توانید از ویژگی­های پیشرفته­ای مانند پشتیبانی از فایل­های ویدئویی و محتویات D3 در فرم­های ویندوزی استفاده کنید.

با به کارگیری این ویژگی­ها( به همراه یک ابزار طراحی مناسب) امکان ایجاد واسط­های کاربری تحریک کننده چشم و Effectهای بصری ویژه وجود خواهد داشت. البته باید مجدداً خاطرنشان کنیم که انجام چنین کار­هایی با استفاده از فرم­های ویندوزی تقریباً غیرممکن است.

با توجه به اینکه ویژگی­های مربوط به پویانمایی، D3 و فایل­های ویدئویی بیشترین توجه در WPF را معطوف خود می­کند، باید توجه داشته باشید که با استفاده از WPF می­توانید برنامه­های ویندوزی معمولی را با استفاده از خصوصیات بصری ساده (قدیمی) نیز ایجاد کنید. به عبارت دیگر استفاده از کنترل­های معمولی تا هنگامی که WPF در فرم­های ویندوزی کار می­کند به سادگی امکان پذیر است. حتی می­توان این طور بیان کرد که WPF ویژگی­هایی که مستقیماً به توسعه دهندگان تجاری می­شود را تسهیل بخشیده است. این ویژگی­ها به طور گسترده­ای شامل مدل انقیاد داده­ها، یک مجموعه جدید از کلاس­ها برای چاپ محتویات و مدیریت صف­های چاپ و یک مشخصه متنی برای نشان دادن متن­های بزرگ قالب­دار می­شوند.

همچنین یک روش جدید برای ایجاد برنامه­های بر مبنای صفحه که به صورت پیوسته در IE اجرا می­شوند و می­توان از طریق یک وب سایت به آن دسترسی پیدا کرد و آن را اجرا نمود نیز در نظر گرفته شده است. در این مدل، دیگر اخطارهای امنیتی متداول و تاییدیه­های رنجاننده مربوط به نصب را مشاهده نخواهید کرد.

WPF یک چارچوب نمایشی کاملاً جدید است که توانایی­های بسیاری از چارچوب­های قبلی را مانند  GDI+، GDI، User و HTML با یکدیگر ترکیب کرده است و توانایی تاثیر گزاری بر روی ابزارهای ایجاد پویانمایی در وب مانند Flash را نیز دارد. البته بر روی برنامه­های ویندوزی مانند Microsoft Word نیز تاثیرگذار است.

درک گرافیک ویندوز

درک مزایای مهیج و زیبای WPF بدون پی بردن به این نکته که چگونه برنامه نویسان ویندوز از تکنولوژی­های نمایشی مشابه و یکسان برای بیش از 10 سال استفاده می­کردند واقعاً سخت است.

   یک برنامه ویندوزی جدید که با زبان #C و یا VB.NET نوشته می­شود، به صورت غیر مستقیم به دو بخش اصلی سیستم­عامل ویندوز  برای ایجاد واسط گرافیکی­اش وابسته است:

ü      User32: این قسمت عهده­دار فراهم آوردن نمایی شبیه ویندوز برای برنامه است و با عناصری مانند فرم­ها، دکمه­ها، جعبه­های متن و ... سر و کار دارد.

ü      GDI/GDI+: این قسمت پشتیبان ترسیمی برای ایجاد اشکال، متن­ها و تصاویر در قبال هزینۀ پیچیدگی­های اضافی در برنامه می­باشد (البته معمولا عملکرد آن بی زرق و برق است).

هر دو تکنولوژی در سال­های متمادی مورد بازبینی­های متعدد قرار گرفتند و APIهایی که برای تعامل برنامه نویسان با آنها در نظر گرفته شده بودند نیز تغییرات چشمگیری داشته اند. اما هنگامی که برنامه نویسان قصد داشتند در برنامه ای (چه با #C و NET 2.0 و یا زبان­های قدیمی­تر مانند VB6 و حتی کدهای برپایه  ++MFC C) اقدام به ایجاد تصاویر دستی کنند قسمت­های یکسانی از سیستم عامل ویندوز در پشت پرده در حال کار بودند. Frameworkهای جدیدتر روش­های بهتری برای تعامل با User32 و همچنین +GDI/GDI ارائه کردند. این روش­ها بهبودهای زیادی در کارآیی برنامه، کاهش پیچیدگی برنامه به همراه داشتند. البته این روش­ها ویژگی­هایی نیز اضافه می­کردند که با استفاده از آنها برنامه نویس نیازی به کدنویسی زیاد نداشت. اما این روش­ها نیز نتوانستند محدودیت­های اساسیِ اجزای اصلی سیستم که بیش از یک دهه از طراحی آن می­گذشت را حذف کنند.

نکته: اساسی­ترین تقسیم وظایف میان User32 و +GDI/GDI حدود ۱۵ سال پیش ارائه شده بود و برای Windows 3.0 دارای ساختاری مناسب بودند. البته در آن زمان User32 در واقع با نام User معرفی گردید زیرا هنوز سیستم­های 32 بیتی ایجاد نشده بودند.

DirectX موتور گرافیکی جدید:

مایکروسافت برای رهایی از محدودیت­های موجود در کتابخانه­های User32 و +GDI/GDI تکنولوژی جدیدی را مورد استفاده قرار داد. این تکنولوژی در واقع همان DirectX می­باشد. DirectX به عنوان یک ابزار مستعد خطا و متحد برای ایجاد بازی های کامپیوتری بر روی پلتفرم ویندوز کار خود را آغاز کرد.

هدف اصلی در طراحی DirectX افزایش سرعت بود؛ از اینرو مایکروسافت به تعامال نزدیکی با سازندگان کارت­های ویدئویی به منظور فراهم کردن شتاب سخت افزاری لازم که برای الگوهای گرافیکی پیچیده لازم بودند و همچنین effectهای ویژه ای مانند شفافیت و گرافیک سه بعدی پرداخت.

فهرست مطالب:

تکنولوژی­های جدید دات­نت

مشکلات تکنولوژی­های قبل در شخصی­سازی ابزارها

درک گرافیک ویندوز

Directx موتور گرافیکی جدید

درجه­بندی­های WPF

عدم وابستگی WPF به رزولوشن

معماری WPF

ساختار سلسله مراتبی آبجکت­ها در WPF

فصل دوم :زبان XAML

طراحی واسط­های گرافیکی کاربر قبل از WPF

کاربردهای مختلف XAML

ساختار فایل­های XAML

شکل ساده یک سند XAML

فضای نام­ها در XAML

خواص و رویدادها در XAML

کامپایل XAML به فایل های BAML تزریق شونده به اسمبلی ها

فصل سوم :چیدمان طراحی کنترل­ها

ایجاد برنامه­های WPF

چیدمان عناصر در WPF

کنترل های کانتینر (ContainerControls)

مفهوم Content در WPF

کنترل Expander

فصل چهارم:نتیجه­گیری

مزایای WPF

معایب WPF

چشم انداز

نتیجه ­گیری

منابع

شامل 72 صفحه فایل word قابل ویرایش بهمراه 23 اسلاید powerpoint


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پروژه تکنولوژی Windows Presentation Foundation) WPF)

تحقیق درباره تکنولوژی نانو پودر طلا و نقره

اختصاصی از فی ژوو تحقیق درباره تکنولوژی نانو پودر طلا و نقره دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

تحقیق درباره تکنولوژی نانو پودر طلا و نقره


تحقیق درباره تکنولوژی نانو پودر طلا و نقره

فرمت فایل : word  (لینک دانلود پایین صفحه) تعداد صفحات 20 صفحه

 

 

 

 

 

 

مقدمه

مواد نانو به عنوان موادی که حداقل یکی از ابعاد آن ( طول ، عرض ، ضخامت ) زیر nm100 باشد تعریف شده اند. یک نانومتر یک هزارم میکرون یا حدود 100000 برابر کوچکتر از موی انسان است. به طور کلی در یک تقسیم بندی عمومی ، محصولات نانو مواد را می توان به صورت های زیر بیان کرد :

- فیلم های نانو لایه برای کاربردهای عمدتا" الکترونیکی نانو پوشش های حفاظتی برای افزایش مقاومت در برابر خوردگی ، حفاظت در برابر عوامل مخرب محیطی نانو ذرات به عنوان پیش سازنده یا اصلاح ساز پدیده های شیمیایی و فیزیکی نانو لوله ها منظور از یک ماده نانو ساختار یا واضح تر یک بدنه نانو ساختار جامدی است که در آن انتظام اتمی ، اندازه کریستالهای تشکیل دهنده و ترکیب شیمیایی در سراسر بدنه در مقیاس چند نانو متری گسترده شده باشد.

خواص فیزیکی و شیمیایی مواد نانو ( در شکل و فرم های متعددی که وجود دارند از جمله ذرات ، الیاف ، گلوله و ... ) در مقایسه با مواد میکروسکپی تفاوت اساسی دارند. تغییرات اصولی که وجود دارند نه تنها از نظر کوچکی اندازه بلکه از نظر خواص جدید آنها در سطح مقیاس نانو می باشد .

هدف نهایی از بررسی مواد در مقیاس نانو ، یافتن طبقه جدیدی از مصالح ساختمانی با عملکرد بالا می باشد ، که آنها را می توان به عنوان مصالحی با عملکرد بالا و چند منظوره اطلاق نمود. منظور از عملکرد چند منظوره با ظهور خواص جدید و متفاوت نسبت به خواص مواد معمولی می باشد به گونه ای که مصالح بتوانند کاربدهای گوناگونی را ارائه نمایند. در مطلب بعدی که خواهد آمد مواد نانو ساختاری معرفی خواهند شد که با توجه به نوظهور بودن چنین موادی می توانند تحولی شگرف در صنعت ساختمان سازی و صنایع وابسته به آن ایجاد کنند.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

تکنولوژی نانو پودر طلا و نقره

نگاه به فرآیندهای شیمیایی و بیولوژیکی از دید نانو متری یعنی در ابعاد اتمی ا طلا عاتی به دست می دهد که بسیار راحت تر می توان مسیر حرکتی آن را مشخص و خواسته ها و نظرهای شخصی را در آن اعمال کدد. آنچه که امروز تحت عنوان نانو تکنولوژی مطرح است آشنا شدن و کنترل کردن بسیاری از پدیده ها در ابعاد اتمی و آنگسترومی می باشد.

پیشرفت های اخیر در ساخت کربن تیوب، موتورهای بیومولکولی، سنسورهای با ابعاد باکتری، فیلترهای میکرونی و دیگر موارد موجبات تغییر و تحول در علوم مختلف از جمله کامپیوتر، الکترونیک، هوافضا، بیوشیمی، محیط زیست، شیمی و دیگر علوم را فراهم آورده است. در این زمینه، علم شیمی نیز بی بهره نبوده و با حضور روش های میکروسکوپی و الکترودهای با ابعاد نانو متر امکان بررسی ساختار و شناسایی بسیاری از سطوح فلزی و غیرفلزی میسر شده است.


دانلود با لینک مستقیم


تحقیق درباره تکنولوژی نانو پودر طلا و نقره