فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پکیج دوره آموزش تاکتیک های ضروری شطرنج درکمتراز 21 روز Chess Tactics Essentials

اختصاصی از فی ژوو پکیج دوره آموزش تاکتیک های ضروری شطرنج درکمتراز 21 روز Chess Tactics Essentials دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پکیج دوره آموزش تاکتیک های ضروری شطرنج درکمتراز 21 روز Chess Tactics Essentials


پکیج دوره آموزش تاکتیک های ضروری شطرنج درکمتراز 21 روز Chess Tactics 101

Chess Tactics 101

آموزش تاکتیک های ضروری شطرنج درکمتراز 21 روز

راهنمای آسان در تاکتیک های شطرنج

فرمت: PDF - FLV

محصول:

افزایش قابل توجه ریتینگ تا 200 - 300 واحد

پیشرفت سریع شما در کمتر از 21 روز

سطح متوسط تا ریتینگ 1600

 مناسب برای کودکان و نوجوانان و بازیکنان سطح متوسط

 

من از این دوره چه چیز دریافت می کنم

  • 24 ویدئو بهمراه 31 فایل PDF
  • به رسمیت شناختن تاکتیک ها
  • قوی تر شدن بازیکنان با یادگیری پیشرفته
  • آماده شدن بازیکنان برای مسابقات

 

برنامه آموزشی

  • مقدمه
  • آچمزی
  • چنگال
  • سیخ کباب
  • حمله برخواستی و حملات دوگانه
  • حذف گارد (تکنیک حذف مهره مدافع)
  • نتیجه گیری

دوره آموزش شطرنج

موضوع آموزش

  • ارزش مهره
  • آچمزی و انواع آن
  • چگونگی بهره برداری از آچمزی
  • آموزش و بازی های گویا
  • و........

ریچارد تیخمان: 99% شطرنج تاکتیک است 


دانلود با لینک مستقیم


پکیج دوره آموزش تاکتیک های ضروری شطرنج درکمتراز 21 روز Chess Tactics Essentials

دانلود مقاله قوانین شطرنج فیده

اختصاصی از فی ژوو دانلود مقاله قوانین شطرنج فیده دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود مقاله قوانین شطرنج فیده


دانلود مقاله قوانین شطرنج فیده

متن کامل و رسمى

قوانین شطرنج فیده شامل بازى زنده شطرنج بازى بر روى صفحه  است. این قوانین در هفتاد و یکمین کنگره فیده در نوامبر2000 در استانبول (ترکیه) به تصویب رسیده است و از اول ژوئیه2001 جارى خواهد بود .متن انگلیسى این قوانین، متن معتبر اصلى شمرده مىشود. در متن انگلیسى، ضمیرهاى مذکر شامل ضمیرهاى مؤنث نیز هست.متن فارسى از متن انگلیسى ترجمه شده است.

این قوانین شطرنج نمى تواند همه موقعیتهاى محتمل را که ممکن است در بازى پدید آید شامل شود و نیز نمى تواند تمام مسایل عملى را حل و فصل کند. در حالتهایى که دقیقاً در مواد قوانین حاضر پیش بینى نشده باشد، مى توان با بررسى موقعیتهاى مشابهى که در قوانین حاضر مورد بحث قرار گرفته است به تصمیم صحیح رسید. در قوانین شطرنج، فرض بر این است که داوران از صلاحیت لازم، قضاوت درست و بی طرفى کامل برخوردارند. مقرراتى که زیاده از حد جنبه تفصیلى یابد ممکن است اختیار قضاوت را از داور سلب کند و لذا مانع آن شود که او با مراعات انصاف، منطق و عوامل خاص به حل مسایل بپردازد.

فیده همه شطرنجبازان و فدراسیونها را به پذیرش این نظر فرا مى خواند. هر فدراسیون عضو فیده مختار است که مقررات تفصیلى ترى را به اجرا درآورد، مشروط به اینکه:

الف) به هیچ وجه با قوانین شطرنج رسمى فیده در تعارض نباشد؛

ب) به قلمرو همان فدراسیونها منحصر شود؛

ج) براى هیچ یک از رویاروییها مچ ها، مسابقات قهرمانى یا انتخابى تحت پوشش فیده، یا مسابقات عنوان گیرى درجه گیرى تحت پوشش فیده اعتبار نیابد.

مقررات بازى

 ماده ۱: ماهیت و اهداف بازى شطرنج

 ۱ـ۱. بازى شطرنج بین دو حریف انجام مى شود که مهره هاى خود را به نوبت بر یک صفحه مربع به نام صفحه شطرنج حرکت مى دهند. بازیکنِ داراى مهره هاى سفید بازى را آغاز مى کند

"نوبت حرکت" بازیکن موقعى است که حرکت حریف او انجام شده باشد.

۱-2 . هدف هر بازیکن قرار دادن شاه حریف در "معرض حمله" است به نحوى که حریف هیچ حرکت قانونى براى اجتناب از "گرفته شدن" شاه در حرکت بعد نداشته باشد. بازیکنى که موفق به این امر شود اصطلاحاً شاه حریف را "کیش و مات" کرده است و بازى را برده است. حریفی که شاه او کیش و مات شده است بازى را باخته است.

۱-3 . اگر پوزیسیون طورى باشد که هیچیک از دو بازیکن نتواند احتمالاً کیش و مات کند، بازى مساوى است

ماده ۲: پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج

۱ـ۲. صفحه شطرنج یک شبکه ۸×8 از ۶۴ مربع مساوى است که یک در میان  میان به رنگ روشن و تیره هستند (مربعهاى "سفید" و مربعهاى "سیاه"). صفحه شطرنج بین دو بازیکن قرار مىگیرد، به نحوى که آخرین مربع سمت راست هر بازیکن سفید باشد.

۲ـ۲. در ابتداى بازى، یکى از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره هاى "سفید") دارد؛ بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره هاى "سیاه" دارد).

این مهره ها عبارتند از:

یک شاه سفید

یک وزیر سفید

دو رخ سفید

دو فیل سفید

دو اسب سفید

هشت پیاده سفید

یک شاه سیاه

یک وزیر سیاه

دو رخ سیاه

دو فیل سیاه

دو اسب سیاه

هشت پیاده سیاه

۳ـ۲ . پوزیسیون اولیه مهره ها در صفحه شطرنج  به صورت زیر است:

2-4 . هشت ستون عمودى مربعها را "ستون " مى نامند. هشت ردیف افقى مربعها را "عرض" مىخوانند. خط مستقیمى که از مربعهاى همرنگ بگذرد و محل تلاقى این مربعها را به هم وصل کند "قطر" نامیده مى شود.

 ماده ۳: حرکت مهره ها

3-1. مجاز نیست مهره اى را به مربعى حرکت داد که در اشغال مهره خودى است. اگر مهره اى به مربعى حرکت کند که در اشغال مهره حریف است، مهره حریف گرفته مى شود و از صفحه شطرنج خارج مى شود و این بخشى از همان حرکت به حساب مى آید. در صورتى که مهره اى بتواند طبق ماده هاى ۳ـ۲ تا ۳ـ۸ مهره اى را بگیرد، اصطلاحاً مىگویند آن مهره به مهره حریف حمله کرده است.

3-2 . فیل در قطرى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند.

۳ـ۳ . رخ در ستون یا عرضى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند.

۴ـ۳  . وزیر در ستون، عرض یا قطرى که خودش در آن قرار گرفته است به هر مربعى مى تواند حرکت کند.

۵ـ۳ . فیل یا رخ یا وزیر نمى تواند از روى مهره اى که در مسیر حرکتش قرار دارد عبور کند.

۶ـ۳ . اسب مى تواند به مربعهایى حرکت کند که  نزدیکترین مربعها به مربع استقرار آن باشد ولى در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشد

۷ـ۳ . (الف) پیاده مى تواند رو به جلو و به مربع اشغال نشده اى که بلافاصله در همان ستون در مقابل آن است حرکت کند، (ب) یا پیاده در حرکت نخست خود مى تواند همانند حالت الف حرکت کند. یا آنکه دو مربع در همان ستون پیشروى کند، مشروط به اینکه هر دو مربع اشغال نشده باشند، (ج) یا پیاده مى تواند به مربع تحت اشغال مهره حریف که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد حرکت کند و آن مهره را بگیرد. (د) اگر یک پیاده حریف در یک حرکت دو مربع از مربع اولیه اش پیشروى کرده باشد، پیاده اى که به مربع عبور این پیاده حریف حمله کرده  است مى تواند پیاده حریف را بگیرد، طورى که انگار آن پیاده حریف فقط یک مربع حرکت کرده است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروى مى توان انجام داد و آن را گرفتن "آن پاسان "] در حین عبور[ مى نامند. (ه) وقتى پیاده اى به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه اش برسد باید به عنوان بخشى از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده عوض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره هایى نیست که قبلاً گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را " ترفیع " مى نامند و اثر مهره جدید آنى است.

۸ـ۳ . (الف) شاه مى تواند به دو صورت مختلف حرکت کند، با:

(I) حرکت کردن به هر مربع مجاور که در معرض حمله یک یا چند مهره حریف نباشد. حتى اگر این مهره هاى حریف قادر به حرکت نباشند، مربعهاى مسیر حرکت آنها در معرض حمله شمرده مى شوند.

(II) "قلعه رفتن ". این حرکت شاه و یکى از دو رخ همرنگ آن در یک عرض واحد است، و یک حرکت شا ه به حساب مىآید و به صورت زیر انجام مى شود: شاه از مربع اولیه اش دو مربع به طرف رخ جابه جا مىشود، سپس آن رخ به مربعى منتقل مى شود که شاه همان موقع از آن عبور کرده است.

(۱) در حالتهاى زیر قلعه رفتن غیر قانونى است:

(الف) شاه قبلاً حرکت کرده است، یا

(ب) با رخى که قبلاً حرکت کرده است.

(۲) درحالتهاى زیر قلعه رفتن به طور موقت ممنوع است:

الف[ مربعى که شاه در آن قرار دارد، یا مربعى که شاه باید از آن عبور کند، یا مربعى که شاه قرار است آن را اشغال کند، در معرض حمله یک یا چند مهره حریف باشد.

ب[ بین شا ه و رخى که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود، مهره اى وجود داشته باشد.

هنگامی که شاه در "کیش " است اگر در معرض حمله یک یا چند مهره حریف باشد، ولو این مهره ها خود قادر به حرکت نباشند اعلام کیش اجبارى نیست.

۹ـ۳ . هیچ مهره اى نمى تواند حرکتى انجام دهد که شاه او را در معرض کیش قرار دهد یا آن را در معرض کیش باقى بگذارد.

ماده ۴: عمل حرکت دادن مهره ها

4-1 . هر حرکت را باید فقط  با یک دست انجام داد.

4-2 . بازیکنى که نوبت حرکت  اوست مى تواند یک یا چند مهره را در مربعهاى آنها مرتب کند، مشروط به اینکه ابتدا قصد خود را بیان دارد (مثلاً با گفتن "ژادوب [jadoube]  یا "آى اجست" [Iadjust] ) 

4-3 . به جز آنچه در ماده ۴ـ۲ آمده است، اگر بازیکنى که نوبت اوست، عمداً در صفحه شطرنج:

(الف) یک یا چند مهره خود را لمس کند، باید اولین مهره لمس شده اى را که مى توان حرکت داد حرکت بدهد، یا

(ب) یک یا چند مهره حریف را لمس کند، باید اولین مهره لمس شده اى را که مى توان گرفت بگیرد، یا

(ج) یک مهره از هر رنگ (مهره خود یا حریف) را لمس کند، باید مهره حریف را با مهره خود بگیرد، یا اگر این عمل قانونى نبود، اولین مهره لمس شده اى را که مى توان حرکت داد یا گرفت حرکت بدهد یا بگیرد. اگر قابل تشخیص نباشد که مهره خودى اول

شامل 18 صفحه فایل word قابل ویرایش


دانلود با لینک مستقیم


دانلود مقاله قوانین شطرنج فیده

فیلم شطرنج گامبی کاسپارف The Kasparov Gambit

اختصاصی از فی ژوو فیلم شطرنج گامبی کاسپارف The Kasparov Gambit دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

فیلم شطرنج گامبی کاسپارف The Kasparov Gambit


فیلم شطرنج گامبی کاسپارف  The Kasparov Gambit

The Kasparov Gambit

by  Andrew Martin

فیلم شروع بازی شطرنج گامبی کاسپارف

توسط : استاد بین المللی اندرو مارتین

محصول :chessbase 2016 

Advanced,  Tournament player,  Professional
 

دی وی دی کامل اورجینال 

 

سطح:پیشرفته,بازیکنان مسابقات,حرفه ای

گامبی کاسپارف
پوزیسیون ابتدایی گامبی کاسپاروف می تواند بعد از حرکات d4 یا c4 یا Nf3 ایجاد شود که توسط بسیاری از بازیکنان استفاده می شود ترتیب معمول حرکات به صورت زیر است
1d4 Nf6 2 c4 c5 3 Nf3 cxd4 4 Nxd4 e5!? 5 Nb5 d5 6 cxd5 Bc5

 که منجر به ایجاد یک وضعیت تند و تیز می شود . در این ۶۰ دقیقه مربی ارشد فیده مارتین از جانب سیاه این شروع را با بازی های قدیمی و جدید بررسی می کند و اثبات می کند که کار دفاعی سفید آسان نیست. این یک گامبی عملی است که در همه سطوح به بازیکنان کمک می کند تا برد های بیشتری کسب کنند. این یک گامبی است که سفید مجبور به قبول آن است و اگر گامبی را رد کند سیاه به سرعت وضع خوبی پیدا می کند سفید باید به شدت آماده مبارزه باشد.

برای تماشای این فیلم آموزشی میتوانید نرم افزار رایگان شطرنج ChessBase Reader را در زیر دانلود کنید با این نرم افزار میتوانید فایل های cbv,pgn را هم باز کنید

دانلود با لینک مستقیم با حجم 36.95 مگابایت 


دانلود با لینک مستقیم


فیلم شطرنج گامبی کاسپارف The Kasparov Gambit

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص

اختصاصی از فی ژوو کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص


کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند  6 ص

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص رایگان 

متن کامل

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟

            درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است.  

درباره موفقیت کامپیوتر در شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتماً شنیده‌اید. به راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ این سؤال جالبی است. به نظر من بهترین پاسخ را می‌توانید از برنامه‌نویسان بازی‌های شطرنج کامپیوتری بپرسید. این مقاله تحقیقی در همین زمینه است. در اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج و شیوه تجزیه و تحلیل بازی از نگاه کامپیوتر را تشریح کنم. اطلاعاتی را که در اینجا آورده‌ام، همه از سایت برنامه‌نویسان بازی‌های کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

  • چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟

ممکن است بپرسید بررسی آناتومی یک برنامه شطرنج اصلاً چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ را در دو سه نکته می‌توانم خلاصه کنم. در وهله نخست، بررسی آناتومی یک بازی شطرنج از لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی می‌تواند نمونه بسیار جالبی از کاربرد این علم تلقی شود. در بسیاری مواقع وقتی گفته می‌شود هوش مصنوعی، برای بسیاری از مردم واقعاً سؤال است که این هوش از کجا می‌آید و چگونه شکل می‌گیرد. شطرنج یکی از جاهایی است که می‌توانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، به تدریج در پیچ و خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ را فراهم می‌کنند.

گذشته از این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازیِ کامپیوتر یک موضوع تأمل‌برانگیز است و به شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان و ماشین نسبت به نوع خاصی از معماها می‌دهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما را به روی برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمی‌کند که منجر به تصمیم‌گیری‌های اشتباه و در نتیجه پیامدهای نامطلوب می‌شوند. از این رهیافت می‌توانید ببینید که از دیدگاه علمی یکی از نظریه‌های مربوط به مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

آگاهی از این مسئله می‌تواند برای هرکارشناس کامپیوتر، آن هم در دنیایی که یک اشتباه کوچک می‌تواند به مدد شبکه جهانی اطلاعات در عرض چند ثانیه سراسر کره زمین را درنوردد و همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی را ایجاد کند، مهم و آموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری را نیز روشن می‌کند و آن این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، به منطق این اشتباهات پی‌برده‌اند و سعی کرده‌اند به کامپیوتر یاد دهند با پیش‌بینی این اشتباهات، از انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که در مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری روی اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی در مورد اشتباهات احتمالی خودش است! از آن جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازی‌های اصطلاحاً <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی می‌شود. بازی‌هایی که هر دو طرف دستشان برای یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی می‌فهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین از وضعیت مهره‌های یکدیگر، این همه پیچیدگی در تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، می‌توانید حدس بزنید علت این همه ناکامی آدمیزاد در پیش‌بینی سرنوشت بسیاری از تحولات چیست؛ آن هم هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه و بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب و آموزنده برای همه برنامه‌نویسان ماجراجوست و می تواند ذهن کاوشگر آنان را بیش از پیش ورزیده کند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

  • اثر افق‌

کالبد یک نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌های مختلفی تشکیل شده است که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید برای ورود به بحث، شما را با یکی از چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج آشنا کنم تا ببینید کامپیوتر برای موفقیت در یک بازی شطرنج، با چه معماهای غامضی دست و پنجه نرم‌ می‌کند.

لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور می‌کند و پیامدهای هر یک از حرکت‌های فرضی را در هر مرحله ارزیابی می‌کند. واقعاً هم همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده است که تا هفت مرحله جلوتر را می‌تواند محاسبه و ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر با استفاده از چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن است در پنج نوبت دیگر مُهرهِ وزیرِ خودش را از دست بدهد و حتماً می‌دانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به کامپیوتر گفته شده باشد که در تصمیم‌سازی برای حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته از لحاظ تئوریِ مدرن شطرنج، می‌توان پرسید که آیا واقعاً ارزش یک مهره وزیر در سراسر یک بازی یکسان است؟ و آیا باید یک شطرنج باز در هر شرایطی به حفظ جان این مهره بیش از هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟

اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلاً بیایید برای ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد.

در آن صورت نتیجه بدیهی این منطق این خواهد بود که کامپیوتر شروع به بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر در پنج نوبت دیگر کند و در این میان به این نتیجه برسد که بهترین گزینه این است که مهره اسب خود را در همین نوبت قربانی کند تا با افزودن فلان حرکت در نوبت سوم، دستیابی حریف به این هدف را دست کم تا نوبت هشتم به تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که این کامپیوتر می‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ کند. بنابراین، عملاً تا یک دست دیگر بازی نکند، نمی‌تواند پیش‌بینی کند در نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.

از دیدگاه کامپیوتر، عدم روِیت یک معضل در افق دیدش به معنی نبودن آن معضل است. بنابراین، وقتی با انجام‌دادن یک حرکت می‌توان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از میدان دید خارج کرد، شاید به این معنی باشد که مشکل حل شده است، ولی چنین نیست. چون در همان گام اول یک اسب فدا می‌شود، یک نوبت بازی انجام می‌شود و دوباره همان مشکل (تهدید شدن وزیر) در افق دید کامپیوتر ظاهر می‌شود. پس مشکل حل نشد و کامپیوتر اشتباه کرد.

در شطرنج کامپیوتری که اولین بار توسط هانس برلینر مطرح شد، از این جهت جالب است که به‌گونه طنزآمیزی تبلور ماهیت بعضی از خطاهای انسانی نیز هست. به راستی خیلی از ما آدم‌ها دقیقاً به دلیل همین کوته‌بینی، اشتباه می‌کنیم. یعنی بارها در زندگی تصور می‌کنیم وقتی مشکلی در افق دیدمان نیست، یعنی آن مشکل وجود ندارد؛ در حالی که مشکل وجود دارد و کافی است یک گام به جلو برداریم تا آن را ببینیم، ولی تا آن گام را برنداریم، از دیدنش ناتوان هستیم. درست مثل زمانی که یک بطری نوشابه گازدار را ناگهان بدون حضورذهن باز می‌کنیم و تازه وقتی آن را باز کردیم و گازش بیرون جهید و پیراهنمان را کثیف کرد، یادمان می‌افتد که باید در بطری را آرام باز می‌کردیم.

اولین درسی که از اثر افق می‌توان گرفت این است که پیدا کردن وضعیتی که نرم‌افزار بتواند قدرت نسبی نیروها را در وضعیت کنونی سبک و سنگین کند، اصلاً خیلی مهم نیست؛ زیرا این ارزیابی ماهیت پویا بودن نیروها را در طول زمان درنظر نگرفته است. ارزیابی کنونی به درد آرایش کنونی می‌خورد، ولی چون لحظه بعد آرایش نیروها عوض می‌شود، ارزیابی کنونی شاید به کلی بیهوده باشد!!

به زبان ریاضیات مهندسی، می‌توان گفت که وقتی شرایط اولیه یک معادله ریاضی ثابت باشد، یک کامپیوتر می‌تواند این معادله را هرچند هم پیچیده باشد، به سادگی حل کند. اما اگر بلافاصله در ثانیه بعدی شرایط اولیه تغییر کند، آن هم تغییری که خودش تابعی از چگونگی اولین برخورد شما با معادله است، در آن صورت حل این معادله ممکن است از لحاظ نظری تا بی‌نهایت به تعویق بیفتد.

درس دیگری که از این پدیده می‌توان گرفت این است که دنبال کردن خط سیر تحولات در هرجهت تا عمق x مرحله کار بیهوده‌ای است. بعضی از مسیرها مهم‌ترند. این مسیرها را باید تا عمق مثلاً ده یا پانزده نوبت بازی دنبال کرد و بعضی دیگر را باید تا عمق پنج مرحله دنبال و بعد از آن را رها کرد. اشتباه است اگر همه مسیرها را تا عمق مثلاً هفت نوبت دنبال کنیم. در این صورت چگونه باید تشخیص دهیم کدام مسیر اهمیت استراتژیک بیشتری دارد و کدام‌یک از مسیرها کم اهمیت‌تر هستند؟

این چیزی است که یک انسان هوشمند گاهی به صورت خودآگاه و گاهی ناخودآگاه انجام می دهد. به همین دلیل وقتی مثلاً شیئی را در اتاقمان گم می‌کنیم، تمام اتاق را به شعاع سه متر زیر و رو نمی‌کنیم. این کار نادرست است. پس با خود می‌گوییم کجاها را باید دقیق‌تر بگردیم؟ کجاها را باید یک نگاه سطحی بیندازیم؟ شما از کجا می‌فهمید برخی مناطق داخل اتاقتان اهمیت بیشتری برای پیدا کردن یک شی گمشده دارد؟

http://www.aftab.ir/articles/computer_internet_infortmation_technology/software/c14c1178265643_software_p1.php


دانلود با لینک مستقیم


کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند 6 ص

دانلود پاورپوینت شطرنج - 28 اسلاید

اختصاصی از فی ژوو دانلود پاورپوینت شطرنج - 28 اسلاید دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود پاورپوینت شطرنج - 28 اسلاید


دانلود پاورپوینت شطرنج - 28 اسلاید

 

 

 

 

 

تعویض
• . براى آنکه بدون اتلاف وقت، ستون یا عرض یا قطرى را بگشایید یا تصرف کنید، تعویض کنید.
• . براى اینکه در اثر عقب نشینى وقت تلف نکنید ، تعویض کنید.
• . براى آنکه مدافع قویتر را از میان بردارید،تعویض کنید.
• . هنگامى که از لحاظ قوا جلو هستید تعویض کنید.

 . وقتى حریفتان ضعف پیاده اى

برای دانلود کل پاورپوینت از لینک زیر استفاده کنید:


دانلود با لینک مستقیم


دانلود پاورپوینت شطرنج - 28 اسلاید