فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

فی ژوو

مرجع دانلود فایل ,تحقیق , پروژه , پایان نامه , فایل فلش گوشی

پاورپوینت رشته تربیت بدنی با عنوان اصول و مبانی تربیت بدنی

اختصاصی از فی ژوو پاورپوینت رشته تربیت بدنی با عنوان اصول و مبانی تربیت بدنی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت رشته تربیت بدنی با عنوان اصول و مبانی تربیت بدنی


پاورپوینت رشته تربیت بدنی با عنوان اصول و مبانی تربیت بدنی

پاورپوینت رشته تربیت بدنی با عنوان اصول و مبانی تربیت بدنی

—اهداف اصلی تربیت بدنی
—اهداف اصلی تربیت بدنی را می توان به سه دسته تقسیم کرد
—هدف های جسمانی
—هدف های روانی
— هدف های اجتماعی
—الف) هدف های جسمانی:Physiological Objects
—تقویت قوای عمومی بدن و ایجاد ورزیدگی و هماهنگی در بین اعضاء و اندام ها به منظور برخوردار شدن از قدرت ، سرعت ، چابکی ومهارت
—ایجاد هماهنگی بین اعصاب و عضلات و تقویت و قدرت تصمیم گیری و انطباق
— ایجاد سرعت و مهارت در واکنش های عضلانی
— ایجاد استقامت در برابر فشارهای جسمی و کارهای طولانی و دراز مدت و افزایش قدرت تحمل
—ازدیاد نیروی بدنی و تامین سلامتی و بهداشت بـــدن در برابر عوارض و بیماری ها
—اصلاح و بازسازی و بدن و توانبخشی به منظور رفع نواقص و نارسایی های فیزیکی و ایجاد بهره وری
و...
در 57 اسلاید
قابل ویرایش

دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت رشته تربیت بدنی با عنوان اصول و مبانی تربیت بدنی

دانلود تحقیق مبانی کامپیوتر

اختصاصی از فی ژوو دانلود تحقیق مبانی کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود تحقیق مبانی کامپیوتر


دانلود تحقیق مبانی کامپیوتر

 

تعداد صفحات : 45 صفحه         -        

قالب بندی : word              

 

 

 

پیشگفتار

همگام با پیشرفت سریع علم کامپیوتر و بکار گیری آن در جامعه بشری ، هر روز افراد بیشتری به ضرورت فراگیری آن پی برده و بر خیل مشتاقان این علم افزوده می گردد .

در آینده ای نه چندان دور کامپیوتر در اداره کلیه امور جوامع نقش بسزایی خواهد داشت و به همین اعتبار سواد کامپیوتری اهمیتی برتر از سواد خواندن و نوشتن پیدا خواهد نمود .

این تحقیق بر اساس سر فصلهای استاندارد آموزشی و تجربیات در ارائه درس مبانی کامپیوتر گرد آوری شده است  و قابل استفاده کلیه علاقمندان به فراگیری علوم کامپیوتر            می باشد. در این تحقیق سعی بر آن بوده است که علاوه بر مطالب پایه و اساسی ، بحثهایی نیز در ارتباط با تازه های علم کامپیوتر نظیر حافظه های نوری ، بسته های نرم افزاری و ویروسهای کامپیوتری ارائه شود تا خواننده با آخرین دست آوردهای  این تکنولوژی و کاربردهای آن نیز آشنا شود. مطالب تحقیق بیشتر در مورد کامپیوتر های شخصی ( personal computers)  تمرکز یافته است که امروزه توسط کاربان کامپیوتر بطور وسیع مورد استفاده قرار می گیرد.

 

 

 

 

 

 تاریخچه کامپیوتر

نیاز بشر به شمارش ، انگیزه پیدایش وسایلی بود که بتواند عمل شمارش را برای وی سریعتر انجام دهد ، دیر زمانی بشر از انگشتان دست و دانه های ریگ برای شمارش استفاده می کرد . سپس از چوب خط به عنوان وسیله ای ابتدایی که می توانست ضمن شمارش اطلاعات را نیز در خود حفظ نماید ، استفاده نمود .

نخستین وسیله مکانیکی که جهت عمل شمارش ساخته شد وسیله ای است به نام چرتکه (Abacus)  که اختراع آن را به چینیها در قرن ششم قبل از میلاد نسبت داده اند .

ماشین حساب های مکانیکی :

متناسب با پیشرفت بشر در زمینه های دریانوردی و ستاره شناسی نیاز به محاسبات بیشتر شد و اولین ماشین مکانیکی که قادر به انجام عمل جمع و تفریق بود توسط آقای پاسکال PASCAL  ریاضی دان فرانسوی در قرن هفدهم (1642) ساخته شد این دستگاه ماشین جمع (Adding machine)   نامیده شد و مزیت آن بر چرتکه این بود که می توانست عمل ده بر یک را به طور خودکار انجام دهد.

چندی بعد آقای لایب نیتز (LIBNITZ)    ریاضی دان آلمانی موفق به اختراع ماشینی شد که علاوه بر جمع و تفریق قادر به انجام اعمال ضرب و تقسیم نیز بود. این دستگاه ماشین محاسبه (Calculating machine)  نامیده شد . این دستگاه  نیز کاملاً مکانیکی بود ه و عملیات آن بوسیله یکسری اهرم چرخ دنده انجام  می گرفت .

فکر ساختن ماشین خودکار و برنامه پذیر برای اولین بار در سال 1812 توسط چارلز بابیج(CHARLES BABBAGE)  مطرح شد اما طرحهای مطرح شده بابیج بسیار پیشرفته تر از زمان او بود و در اثر محدودیتهای فنی و مهندسی آن دوره وی نتوانست آن را تکمیل کند ولی بعدها بسیاری از طرحها و افکار او در ساختن کامپیوتر های اولیه مورد استفاده قرار گرفت و به همین لحاظ وی را« پدر کامپیوتر» لقب داده اند .

آقای هرمن هالریت  (HERMAN HOLLRITH)  برای اولین بار اصول جدیدی را بر اساس استفاده از نوار کاغذی جهت دسته بندی و تفکیک اطلاعات ارائه داد بطوریکه نتایج حاصل از طرح فوق زمان استخراج نتایج سرشماری سال1890 ایلات متحده آمریکا را به مدت سه برابر کاهش داد .

بعدها کارت منگنه جای نوارهای کاغذی را گرفت و بدین صورت خود تبدیل به وسیله ای جهت حفظ و نگهداری اطلاعات شد .

ماشین های الکترو مکانیکی :

ماشینهای مکانیکی کند و غیر قابل اعتماد بودند، با ظهور الکتریسیته و ترکیب آن با مکانیک ماشین های الکترو مکانیک اختراع شدند . اولین ماشین الکترو مکانیکی توسط آقای هوراد ایکن (HOWARD AIKEN)  در دانشگاه هاروارد و با کمک مالی و فنی شرکت IBM(international Buseness Machine)  پس از پنج سال کار و تلاش عاقبت در سال 1944 ساخته شد ، این ماشین مارک اول (MARK 1)  نامیده شد و قادر به انجام عملیات جمع و ضرب و تقسیم و محاسبه توابع مثلثاتی و توانهای مختلف بود . این ماشین حساب یک عمل ضرب را در 3 ثانیه انجام می داد .

اولین ماشین محاسبه به نام کامپیوتر COMPUTER  در سال 1944 در دانشگاه پنسیلوانیا بنام (ENIAC)  برای حل مسائل مربوط به انفجار اداره ارتش آمریکا ساخته شد و از آن زمان تا عصر حاضر کامپیوترها تکامل پیدا نموده و تا کنون پنج نسل کامپیوتری به شرح ذیل پشت سر گذاشته شده است.

کامپیوترهای نسل اول (1944-1959 First Gen19xeration)

 با ظهور الکترونیک و اختراع لامپ های خلاء و کاربرد آنها در کامپیوتر ، اولین نسل کامپیوتر بوجود آمد . کامپیوتر الکترونیکی انیاک دارای 19000 لامپ خلاء بود و حدود 130000 وات مصرف انرژی داشت و فضایی به وسعت 19x15  متر مربع را اشغال میکرد لیکن نسبت به ماشین های الکترو مکانیکی سرعت نسبتاً زیادی داشت بطوریکه 5000 جمع و 350 ضرب را در مدت 1 ثانیه انجام می داد .

مشخصات کامپیوتر های نسل اول عبارتند از :

  • سرعت عمل آنها حدود یک هزارم ثانیه بود
  • در ساختمان آنها از لامپ خلاء استفاده شده بود
  • دارای کاربردهای یک منظوره بودند

 

کامپیوتر های نسل دوم (1959-1964 Second Generation)

 با پیشرفت صنعت الکترونیک و اختراع ترانزیستور و کاربرد آن در کامپیوتر ، کامپیوترهای نسل دوم بوجود آمدند .

ترانزیستور در مقایسه با لامپ خلاء دارای حجم و وزن کمتر و مصرف انرژی خیلی کمتری است بنابر این ترانزیستور ، کامپیوتر های نسل دوم را کوچکتر ، سبکتر، ارزانتر و قابل
اعتماد تر نمود .

مشخصات کامپیوتر های نسل دوم عبارتند از :

  • سرعت عمل آنها حدود یک میلیونیم ثانیه بود
  • در ساختمان آنها از ترانزیستور استفاده شده بود
  • دارای کاربردهای همه منظوره بودند

کامپیوتر های نسل سوم (1964-1970 Third Generation)

با مینیاتوری شدن صنعت الکترونیک و وجود مدارات مجتمع یا IC (integrated Circuits)  کامپیوتر های نسل سوم بوجود آمدند . وجود IC  کامپیوتر های نسل سوم را کوچکتر ، سبکتر – سریعتر و کم مصرف تر نمود .

کامپیوتر های نسل چهارم (1970-1990 Forth Generation)

مدارات مجتمع کوچکتر شده و مدارات مجتمع با تراکم زیاد (Large Scale Integration) LSI  بوجود آمدند با بکارگیری LSI    در کامپیوتر های نسل چهارم ، کامپیوترها  باز هم  کوچکتر،  سریعتر و ارزانتر شدند .

کامپیوتر های نسل پنجم Fifth Generation) 1990 به بعد )

در این نسل کامپیوترها از مدارات مجتمع با تراکم خیلی زیاد با (very large Integration) VLSI

استفاده شده است . این نسل کامپیوترها نیز نسبت به نسل قبل کوچکتر و باز هم سریعتر و ارزانتر شدند .

تعریف سخت افزار و نرم افزار:

علوم کامپیوتر از دو بخش تشکیل می شود :1- سخت افزار 2- نرم افزار

سخت افزار (Hardware)

مجموعه اجزایی که در ساختمان کامپیوتر بکار رفته است را سخت افزار کامپیوتر می نامند .

نرم افزار (Software)

مجموعه برنامه ها یی که به کامپیوتر داده شده و بر اساس آن عمل می نماید را نرم افزار       می نامند .

سخت افزار و نرم افزار لازم و ملزوم یکدیگر بوده و سخت افزار بدون نرم افزار کارایی نداشته و نرم افزار نیز جهت اجرا نیاز به سخت افزار دارد . لازم به توضیح است که در کلیه نسلها ی کامپیوتر علاوه بر پیشرفت در سخت افزار پیشرفتهای چشمگیری نیز در نرم افزار بوجود             آمده است . 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود تحقیق مبانی کامپیوتر

پاورپوینت مبانی کامپیوتر

اختصاصی از فی ژوو پاورپوینت مبانی کامپیوتر دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

پاورپوینت مبانی کامپیوتر


پاورپوینت مبانی کامپیوتر

دانلود پاورپوینت مبانی کامپیوتر که در مجموع شامل 65 اسلاید میباشد:

نوع فایل : PowerPoint

همراه با تصاویر سخت افزارها ، قطعات و دستگاه های جانبی کامپیوتر به همراه توضیحات مفهومی کامل آنها و همچنین تحلیل مفاهیم نرم افزاری و سیستم عامل جهت فراگیری سریع مفاهیم کامپیوتری.

  • *نرم‌افزار یکی از بخش‌های اساسی کامپیوتر به شمار می‌آید، که در واقع سخت‌افزار را بکار می‌گیرد. بعبارت دیگر رابط بین کاربر و سخت‌افزار را نرم‌افزار می‌نامند. نرم‌افزار در حقیقت روح و جان یک کامپیوتر است، که به سخت‌افزار هویت می‌بخشد.
  • *کامپیوترهای امروزی با بکارگیری ریزپردازنده به کامپیوترهای نسل چهارم معروفند. البته نسل‌های جدید دیگر کامپیوترها نیز به بازار ارائه می‌شود. در کامپیوترهای امروزی سرعت‌ پردازش‌ بسیار بالا، حجم‌ اجزاء سخت‌افزاری بسیار کوچک، حجم حافظه بالا و غیره آنها را از نسل های دیگر متمایز می‌سازد.

ویژه ی رشته های مهندسی کامپیوتر، فناوری اطلاعات IT و .......

این فایل پاورپوینت که با زحمت فراوان گرداوری، تایپ و تدوین شده ،جهت یادگیری سریع ، ارایه و کنفرانس و... در خدمت شما دانشجویان و اساتید محترم خواهد بود.

*هدف ما راحتی شماست*

 


دانلود با لینک مستقیم


پاورپوینت مبانی کامپیوتر

بررسی شیوه‌ها و مبانی نظری کاهش تصدی‌گری خدمات پشتیبانی دانشگاه‌های علوم پزشکی

اختصاصی از فی ژوو بررسی شیوه‌ها و مبانی نظری کاهش تصدی‌گری خدمات پشتیبانی دانشگاه‌های علوم پزشکی دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

بررسی شیوه‌ها و مبانی نظری کاهش تصدی‌گری خدمات پشتیبانی دانشگاه‌های علوم پزشکی


بررسی شیوه‌ها و مبانی نظری کاهش تصدی‌گری خدمات پشتیبانی دانشگاه‌های علوم پزشکی

بررسی شیوه‌ها و مبانی نظری کاهش تصدی‌گری خدمات پشتیبانی دانشگاه‌های علوم پزشکی

51 صفحه

چکیده

مقاله حاضر, مقاله تهیه شده از طرح پژوهشی بررسی مبانی نظری و شیوه‌های کاهش تصدی‌گری خدمات پشتیبانی دانشگاه‌های علوم فی ما بین معاونت توسعه مدیریت, منابع و امور مجلس وزارت بهداشت, درمان و آموزش پزشکی و گروه کارشناسان ایران (به عنوان مجری طرح) می‌باشد.

این طرح در چهار مرحله به شرح زیر به اجرا درآمده است:

مرحله اول ـ  بررسی مبانی نظری

مرحله دوم ـ  بررسی وضعیت موجود

مرحله سوم- طراحی الگوی مفهومی

مرحله چهارم- ارائه الگوی اجرایی

روش پژوهش مطالعه حاضر عمدتاً از طریق (1) مطالعات کتابخانه‌ای و بررسی مستندات مکتوب و الکترونیکی در کتابخانه‌های مهم دانشگاهی و سازمان‌های ذیربط (نظیر سازمان مدیریت و برنامه‌ریزی و مرکز آموزش مدیریت دولتی) و نیز شبکه اطلاع رسانی بین المللی (اینترنت)، و (2) انجام مطالعه میدانی به شیوه پرسشنامه، مصاحبه و مشاهده انجام شده است.

‌براساس یافته‌های حاصل از بررسی وضعیت موجود، تجارب کشورهای خارجی، بررسی مبانی نظری، تجربیات مجری طرح و همچنین نقطه‌نظرهای کارسناسی گروه طرح، که مشروح آنها در گزارش طرح ارائه شده است، دو الگوی اصلی برای کاهش تصدی‌گری خدمات پشتیبانی دانشگاه‌های علوم پزشکی (الگوی مفهومی، الگوی اجرایی) طراحی شد. همچنین مکانیزم‌های کنترلی و بهسازی کاهش تصدی‌گری (شامل هفت مکانیزم اصلی)، و طرحی برای گذار از وضعیت موجود به وضعیت مطلوب در زمینه کاهش تصدی‌گری (با ذکر فعالیت‌های اصلی، پیش‌نیازها، مسیرهای اصلی، وضعیت پایلوت‌ها، و وضعیت تیپ‌های دانشگاهی در ارتباط با طرح حاضر) تدوین گردید در نهایت کلیه الگوهای فوق بعد از طراحی اولیه از طریق تکنیک دلفی مورد آزمون قرار گرفت و پس از انجام اطلاح‌های لازم، الگوهای نهایی تدوین و ارائه گردید.


دانلود با لینک مستقیم


بررسی شیوه‌ها و مبانی نظری کاهش تصدی‌گری خدمات پشتیبانی دانشگاه‌های علوم پزشکی

دانلود آموزش مبانی فلش (FLASH)

اختصاصی از فی ژوو دانلود آموزش مبانی فلش (FLASH) دانلود با لینک مستقیم و پر سرعت .

دانلود آموزش مبانی فلش (FLASH)


دانلود آموزش مبانی فلش (FLASH)

دانلود آموزش مبانی فلش (FLASH) در 91 صفحه با فرمت ورد بسیار جامع و مناسب رشته کامپیوتر شامل بخش های زیر می باشد:

مبانی فلش

  نوارهای ابزار (Tooibars)

خط زمانی (Timelien)

کادرها (Panels)

استفاده از کادر Fill برای اصلاح و بازبینی رنگها

کادر Info

کتابخانه (Library)

ترسیم و رنگ آمیزی در فلش

ابزارهای ساخت (‌Creation Tools)

ترسیم خطوط

ترسیم و تغییر خطوط

رنگ آمیزی نواحی پرتو

رنگ کردن نواحی توپر

ترسیم و اصلاح شکلها با خطوط و نواحی توپر

ترسیم و اصلاح شکلها

بهره‌گیری از ابزار قلم (Pen Tool)

ایجاد متن و دادن سبک به آن

انتخاب و اصلاح موضوعات

ابزارهای انتخاب

ابزار قطره چکان (Dropper Tool)

 

 

تغییر مقیاس و چرخش

مقیاس گذاری و چرخش شکلهای رسم شده

 رنگها و شیب رنگها (Gradients)

ایجاد نمونه رنگهای یکدست (Soild) و شیب (Gradient)

ایجاد یک رنگ و نمونه سفارشی


استفاده از کتابخانه برای بهره‌وری

مفهوم کتابخانه

نحوه ساخت و استفاده از سمبولها

ایجاد سمبول جدید از ابتدا

سمبولها چگونه به شما کمک می کنند

به حداقل رساندن کار

قرار دادن نمونه سمبولها بر روی Stage

اصلاح نمونه‌های سمبول

تغییر در مکان، مقیاس و چرخش نمونه‌ها

آشنایی با متحرک سازی

نمایش (Animation) چگونه کار می‌کند

اجزا نمایش (Animation)

فریمها (Frames) و سرعت انتقال تصویر (Framerate)


 سرعت انتقال تصویر و تعداد فرمیها

 سرعت انتقال تصویر در انواع نمایش (Animation)

فریمهای کلیدی (Keyframes ) و فریمهای کلیدی خالی (Blank Keyframes) 


متحرک سازی به روش سنتی

آشنایی با روش فریم به فریم


ساخت نمایش فریم به فریم

پیش نمایش یک نمایش (Animation) توسط Test Movie


متحرک سازی توسط بین گذاری حرکت

قلمرو فلش

عمل چرخاندن در یک بین گذاری حرکت

ایجاد بین گذاری شکل (Shape Tween)

ایجاد یک بین گذاری شکل

پیروی از قواعد بین‌گذاری شکل (Shape Tween)

خطوط را با نواحی توپر ادغام نکنید

لایه‌ها چگونه کار می‌کنند

هدف واقعی لایه‌ها

استفاده از دو لایه برای متحرک سازی دو دایره

خصوصیات لایه برای ویرایش به شما کمک می کنند

خصوصیات لایه برای جلوه بصری

استفاده از لایه راهنما (Guide Layer ) برای تعریف ناحیه خارجی

راهنمای حرکت (Motion Guides)

 

 

 

 

مبانی فلش

محیط فلش ساده به نظر می‌آید. ممکن است قصد داشته باشید همین الان کار ترسیم و متحرک سازی را شروع کنید. اما احتمالاً فلش به آن صورتی که شما انتظار دارید عمل نمی‌کند.

برای اینکه اولین قدمها را درست بردارید، بهتر است با مبانی آن آشنا شوید. فلش با برخی از نرم‌افزارها سازگار است و در مواردی با آنها تفاوت دارد.

  نوارهای ابزار (Tooibars)

فلش دارای پنج نوار ابزار است: 1- اصلی یا استاندارد (Standard).2- وضعیت (Status). 3- کنترل کننده (Controler). 4- راه انداز (Launcher). 5- جعبه ابزار (Tooibox) به آن Tools هم گفته می‌شود. چهار نوار ابزار اول، راهی برای رسیدن به گزینه‌های منوها فراهم می‌کنند، که توسط دکمه‌های نماد دار مشخص شده‌اند. نوارهای ابزار یا ‌‏Tools، روشی را برای درج و اصلاح متن و تصویر فراهم می‌کنند.

  

 می‌توانید در منوی Window، گزینه Toolbars، نوارهای ابزار استاندارد، وضعیت، کنترل کننده را ملاحظه کنید (شکل 1). توجه داشته باشید که نوار راه‌انداز (Launcher) همیشه فعال است.

نوار ابزار اصلی حاوی دکمه‌هایی برای توابع رایج موجود در منوهای ‌Fileو Edit می‌باشد. مثل Open، Save و Undo. می‌توانید عملاً کار هر دکمه را شناسایی کنید، به این صورت که نشانگر ماوس را روی دکمه‌ای قرار داده و منتظر بمانید تا راهنمای آن ابزار ظاهر شود. نوار ابزار وضعیت، وضعیت جاری صفحه کلید شما را نشان می‌دهد: مثل Caps Lock و Num Lock، همین. ( من معمولاً این نوار را غیر فعال می‌کنم تا فضای بیشتری را روی صفحه داشته باشیم).

 نوار ابزار کنترل کننده، شبیه به کنترل کننده روی دستگاه پخش ویدئو است. هنگام ساخت نمایش می‌توانید با استفاده از کنترل کننده، نمایش خود را اجرا، متوقف، جلو، عقب و یا از ابتدا شروع کنید. و بالاخره اینکه، وقتی به استفاده از میان‌برها عادت کنید، هرگز از این نوار ابزار استفاده نخواهید کرد.

نوارهای ابزار اصلی و کنترل کننده قابلیت حرکت دادن و قفل کردن را دارند. به این معنی که می‌توانید آنها را روی صفحه جابجا کنید یا به رابط فلش قفل کنید. بدین ترتیب می‌توانید فضای کاری خود را به دلخواه سازماندهی کنید. برای مثال از منوی ‌Window، گزینه Toolbars و سپس Controller را انتخاب کنید. نوار ابزار بر روی سایر اجزا صفحه ظاهر می‌شود. اگر کنترل کننده را به سمت خط زمانی در بالای Stage بکشید، می‌توانید آن را در آنجا قفل کنید...

 


دانلود با لینک مستقیم


دانلود آموزش مبانی فلش (FLASH)